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gesammeltes F F F Forum Feedback aus den WH Episoden
Episoden 09 - 35
Die erste Frage dreht sich um Unternehmen und Konzerne. Sie arbeiten die Details noch aus, aber es soll für Spieler möglich sein Fabriken zu übernehmen, anderen Jobs zu geben und natürlich Güter zu handeln.
Wenn eine Gilde eine Sternenbasis, Asteroidenbasis oder einen Sternenkreuzer ihr eigen nennt, kann man diese angreifen und wenn man erfolgreich ist, übernehmen. Deshalb muss man 24/7 die Verteidigung für diese organisieren. Dafür soll es verschiedene Möglichkeiten geben, wie zum Beispiel tief in den "sicheren" Raum fliegen (wenn möglich), NPC-Wachen anheuhern oder eben die Mitglieder der Gilde entsprechend einteilen.
Es wird möglich sein NPC als Wingman einzustellen, die Mission für oder mit einem fliegen. Das Missionsystem ist aber flexibel. Man kann sowohl nach Menschen als auch nach NPCs für Aufträge suchen. Bei den NPCs gibt es natülich verschiedene Preisklassen je nach Güte.
Ein Spieler fragt mit einem tollen Ausschnitt aus einem Sci-Fi-Film, ob man einen Charakter auch in Rente schicken kann, kurz bevor er endgültig sterben würde. Chris sagt, dass sei kein Problem. Für das Spiel ist es am Ende nicht wichtig, ob der Charakter tod oder in Rente ist - zurückkommen kann er in beiden Fällen nicht.
Jeder Spieler wird einen Hangar haben, der an einen Planeten gebunden ist. Dorthin muss der Spieler fliegen, um auf ein anderes Schiff zu wechseln. Außerdem kann man noch weitere Hangar auf anderen Planeten anmieten. Also kann man in den verschiedenen Hangar in der ganzen Galaxis verteilt Schiffe parken. Vielleicht gibt es aber auch noch die Möglichkeit Raumschiffe zu mieten. Das ist aber noch nicht diskutiert.
Im All ist es normalerweise extrem leise. Es gibt keine Geräusche. Soll also Star Citizen realistisch den echten Weltraum nachahmen? Nein, sagt Chris Roberts. Wer Realismus haben will, kann einfach die Boxen ausmachen. Unter Umständen gibt es einen Schalter in der Konfiguration dafür.
Die beste Frage überhaupt: Kann man Star Citizen mit richtig abgedrehten Virtual Reality Einrichtungen spielen? Chris möchte es nicht versprechen, dass alle Flightchairs funktionieren, aber er würde gerne selbst Star Citizen auf einem beweglich Stuhl und Joystick in der Hand und mit der Oculus Rift auf dem Kopf spielen. Vielleicht ist es sogar möglich für die ein oder andere Spielemesse so ein Setup anzubieten. Das wäre einfach der Hammer, ich hoffe inständig, dass sie das machen!
Reputation zwischen den Alien-Rassen und den Franktionen in Star Citizen ist ein recht kompliziertes System. Es soll möglich sein mit Rassen, die den Menschen nicht allzu feindlich gesinnt sind, über Missionen und Handel Reputation aufzubauen.
Die erste Frage dreht sich darum, ob man nach der Kampagne Squadron 42 weiter im Militär bleiben kann und dort im Rang aufsteigen kann, um letztendlich die NPC des Militärs befehligen zu können. Das geht nicht. Man kann sich anderen Organisationen anschließen und die Reputation bei diesen verbessern.
Beim Abbau von Materialien kann man nicht nur Rohstoffe finden, sondern auch allerlei andere Gegenstände wie Waffen, Raketenbauteile und vieles mehr.
Zum Release wird es kein In-Game Video-Recording System geben. Eric sagt, sie hätten darüber diskutiert, aber da es Fraps schon gibt, ist die Prio sehr niedrig.
Wenn man ein neues System gefunden hat, kann man sich entscheiden, ob man es der UEE meldet und damit allen Spielern zugänglich macht, oder es für sich und seine Gilde behält. Im letzteren Fall ist man so lange in dem System allein mit seiner Gilde, bis jemand anderes das System findet. Allerdings darf derjenige den Namen für das System oder den Jump Point vergeben, der es der UEE zuerst meldet.
Neue Raumschiffe werden immer allen Spendern präsentiert. Die Abonennten bekommen im Jump Point Magazin Hintergrundinformationen wie die Entstehungsgeschichte, Notizen von Chris Roberts etc.
Zum Thema der Wirtschaft im Spiel hat ein Spieler ein tolles Video eingesendet, in dem er Probleme bei anderen Spielen diskutiert und fragt, ob CIG diese Sachen im Blick hat. Eric sagt ganz klar ja. Sie sind einer Meinung mit dem Fragensteller, was die Probleme bei seinen Beispielen angeht.
Es gibt in Star Citizen die Möglichkeit sein Schiff per elektrischer Hüllenveränderung in verschiedenen Farben erscheinen zu lassen.
Von Lagante kommt mal wieder das geilste Video überhaupt. Unbedingt anschauen! Die Frage ist aber nicht so interessant: Wie funktionieren Achievements? Die Antwort ist, dass sie genau so eingebaut werden, wie man das erwarten würde. Es gibt im eigenen Hangar Platz für Medallien usw. im All ein Menü oder etwas ähnliches. Jeder Spieler kann einstellen, ob andere Spieler seine Erfolge sehen können oder nicht.
Wer in die Spielebranche einsteigen möchte und in den letzten Zügen seiner Ausbildung ist, der kann bei CIG Praktika machen und bekommt vielleicht auch danach eine Position angeboten.
Es ist noch nicht entschieden, wie die Aufnahme von In-Game-Sequenzen funktionieren wird. Wenn sie auf die einfache Variante setzen, dann kann man nicht mehr machen als mit Fraps. Bei der komplizierteren Lösung, zeichnen sie die Bewegung aller Objekte auf. Damit könnte man auch mehrere Kameraperspektiven gleichzeitig aufnehmen.
Für die anderen Raumschiffe wird es auch verschiedene Varianten geben, wie jetzt bei der Aurora. So wie das eben auch in der realen Welt bei vielen Produkten ist. Die vorkonfigurierten Schiffe können natürlich beliebig angepasst werden, was den Austausch von Schiffskomponenten angeht.
Die verschiedenen Konfigurationen eines Raumschiffes für Handel, PvP oder Entdeckung können gespeichert werden und im eigenen Hangar gewechselt werden.
Man wird Raketen ausweichen können, so wie man das in Sci-Fi-Filmen immer sieht, wenn man gut genug fliegen kann. Wenn man schneller wendet als die Rakete und hinter einem Asteroiden fliegt, dann kann die Rakete in den Asteroiden einschlagen. Die Engine bietet dies alles schon jetzt.
Für die Weltraumkämpfe wird es im eigenen Hangar einen Simulator geben, in dem man üben kann. Für den FPS-Teil haben sie noch nicht darüber gesprochen, ob es einen Trainingsmodus geben wird.
Bei dem 24-Stunden-Marathon wollen sie so viel wie möglich von Fans erstellten Inhalten zeigen. Wer also Videos, Geschichten, Gedichte, Zeichnungen oder etwas anderes beisteuern möchte ist eingeladen es an die Entwickler zu schicken.
Auf der FPS-Seite wird es höchstwahrscheinlich nur die First-Person-Perspektive geben. Chris hat sich aber noch nicht endgültig entschieden. Was schon feststeht, ist das beim Öffnen von Türen oder anderen Interaktionen die Kamera herauszoomt. Im Hangar Module werden wir First- und Third-Person zu sehen bekommen.
Camping an Jump Points soll dadurch vermieden werden, dass die Schiffe nicht am selben Punkt aus der Anomalie herauskommen, sondern zufällig in der Nähe der selben, so dass man genug Zeit hat seine Schilde hochzufahren.
Chris sagt im Bezug auf die Weiterentwicklung der Welt von Star Citizen, dass es regelmäßig neue Updates geben soll. Die Jahreszahlen werden dabei weitergezählt. Im Moment ist in der Welt der 3. Mai 2943.
Bei den Raumschiffen werden sie ähnlich wie bei Autos heutzutage neue Modelle oder überarbeitete Modelle in das Spiel hinzufügen.
Für größere Raumschiffe und Träger wird man nicht einfach zum Händler gehen und es kaufen können. Es wird Zeit benötigen das Schiff herzustellen.
Tolles Video! Lahme Frage.
Schlafen oder Essen wird es zwar in Star Citizen als Tätigkeit geben, aber ohne jede Relevanz fürs Gameplay.
Es soll wie bei vielen anderen Spielen auch Bücher geben, die Geschichten aus der Welt erzählen.
Alle Charaktere, die man heute in den Geschichten im Spectrum Dispatch lesen kann, wird es auch im Spiel geben. Die Geschichten sind genau dafür da, den Spieler in die Welt einzuführen.
Es soll Artefakte und andere Gegenstände überall in der Galaxy geben, die man Sammeln kann und die im Hangar aufgestellt werden. Das gleiche gilt für Abzeichen und Trophäen.
Die Entwickler nehmen die Umfragen in den Comm-Link-Einträgen sehr ernst, da sie aus diesen die Meinung der Mehrheit der Fans herausfinden kann. Es werden auch in Zukunft wichtige Fragen über diesen Weg geklärt werden.
Auf den eigenen Servern wird man selbsterstellte gescriptete Events ablaufen lassen und so die Welt von Star Citizen auf dem Server bereichern oder gänzlich verändern. Man kann so weit gehen, dass man sein eigenes MMO hostet.
Der 24-Stunden-Marathon wird auch dann stattfinden, wenn die 10 Millionen schon erreicht sein sollten. Dieses Event verstehen sie als eine Feier zusammen mit der Community und nicht unbedingt als Möglichkeit den letzten Cent umzudrehen.
Man wird während des Weltraumkampfes im Raumschiff umherlaufen können, wenn dieses groß genug ist. Welches Gameplay da möglich ist, wird man zur Alpha im Dezember sehen.
Die Aurora hat kein Badezimmer. Dafür gibt es ja Weltraumanzüge...
Das Bergen von Schiffswracks wird fester Bestandteil des Spiels sein. Nachdem man ein anderes Raumschiff zerstört hat, wird in den Trümmern irgendetwas sein, dass man Bergen kann und einen Wert hat.
Die IKEA-Lampe wird Teil des Spieles sein und den Weg erhellen.
Sie müssen einige Anpassungen an der CryEngine vornehmen, damit sie für ein Weltraumspiel funktioniert. Das hätte man mit jeder Engine machen müssen, die heute auf dem Markt ist.
Für die Raumschiffe soll es Repairbots geben. Ob es darüber hinaus noch weitere Spielmechaniken in dieser Richtung gibt, ist noch nicht entschieden.
Wer sein Schiff nicht in einem Hangar parkt, also einfach im Weltraum ausloggt, der könnte sein Schiff an einem Dieb verlieren. Was bei Disconnects und Internetausfall passiert, sagt er aber nicht.
Die Frage nach dem Stand der Entwicklung beantwortet Eric leider nur oberflächlich mit alle arbeiten in ihren Bereichen und alles läuft super.
Es wird für den Hauptantrieb Nachbrenner geben, wenn auch nicht für jedes Schiff. Für Thruster zum Manövrieren wissen sie noch nicht ob es Nachbrenner geben wird.
Squadron 42 wird nicht die einzige Einzelspielerkampagne in Star Citizen sein. Es wird später auch für die anderen Militärzweige Kampagnen geben.
Kein Dating-Service in Star Citizen.
NPCs, die man für sein Schiff anheuern kann, schließen ein Vertrag mit dem Spieler. Dieser Vertrag bestimmt die Dauer der Beschäftigung, die Höhe der Bezahlung und dessen Zeitpunkt. Auch für diese NPCs gilt, tot ist tot für immer.
Versicherungen in Star Citizen können sich auch wie heutige Versicherungen verhalten. Einfach mal nicht zahlen...
Es soll in Star Citizen viele Möglichkeiten geben, die man in einem richtigen Krieg auch hat, zum Beispiel hinter die feindlichen Linien Eindringen.
Individuelle Symbole oder Zeichen (Decals) auf dem eigenen Raumschiff würden die Entwickler sehr gerne unterstützen. Allerdings bedeutet das einen großen zusätzlichen technischen Aufwand, da alle Serverkomponenten diese zusätzlichen Texturen mit verwalten müssten. Sie sind sich im Moment noch nicht sicher, ob sie das hinbekommen.
Neben der Idres Corvette, die zwei bis drei Jäger aufnehmen kann, soll es noch ein weiteres Raumschiff geben, welches kleineren Raumschiffen als Trägerschiff dienen kann. Es soll auch nicht mehr so lange dauern, bis es bekannt gegeben wird. Vielleicht die Avanger?
Die Entwickler werden höchstwahrscheinlich einen eigenen Squadron gründen, dem nur die Mitarbeiter von CIG angehören können.
Sie wollen einige Mini-Games in das Spiel integrieren. Es wird aber später dazu Ankündigungen geben.
Man wird die optimale Zielentfernung für die Waffen einstellen können. Dabei geht es darum, dass wenn das Schiff zwei Laser oder Partikelwaffen hat, dann sind beide nicht gerade nach vorn ausgerichtet, sondern leicht zur Mitte geneigt. Dadurch treffen die Geschosse beider Kanonen in einer bestimmten Entfernung aufeinander. Dies ist dann die optimale Entfernung zum Beschießen eines anderen Raumschiffes, da beide Kanonen im selben Punkt das Ziel treffen.
Für die größeren Hangar (also für die Fans, die viele Raumschiffe ihr Eigen nennen) wird es ein Fortbewegungsmittel geben, um von einem Ende zum anderen zu kommen.
Die P52 ist ein Kurzstreckenraumschiff, dass keine Jump Points durchfliegen kann. Wer also mit der P52 irgendwo ohne Trägerschiff rumfliegt, der steckt fest.
Das älteste Gewerbe der Welt wird in Star Citizen genauso gehandhabt wie in Freelancer und Privateer.
Squadron 42 wird sich wie Wing Commander oder Starlancer spielen, mit anderen Piloten, die eine interessante Hintergrundgeschichte haben, die mit dem Spieler interagieren und ihm am Ende ans Herz wachsen.
Das Video zur vierten Frage ist richtig cool, das solltet Ihr Euch nicht entgehen lassen. Auch wenn die Antwort, ob die Kilrathi in Star Citizen vorkommen, etwas nebulös ist.
Wer wiederholt in der Mitte eines Kampfes ausloggt oder disconnected, der wird mit Strafen rechnen müssen. Zum könnte die UEE ein Kopfgeld auf einen aussetzen.
Man wird nicht über die ganze Galaxis kommunizieren können, sondern nur innerhalb eines Systems.
Sie wollen die Möglichkeit einbauen, dass zwei größere Raumschiffe an einander andocken können, um Ladung auszutauschen. Das ist aber noch nicht entschieden wie es funktioniert.
Für Trägerraumschiffe gibt es natürlich ein Limit, wieviele Schiffe darauf Platz finden.
Wenn man einen einmaligen NPC-Gegner tötet, dann wird man von anderen NPC darauf angesprochen. Selbst wenn man mittlerweile einen Nachfahren spielt. Die Errungenschaften werden also über die Generationen mittgegeben.
Es gibt schon richtig krasse Leute da draußen, die sich selbst ein Cockpit gebaut haben und sich nun Fragen, ob sie die ganzen Bildschirme überhaupt für Star Citizen nutzen können. Eric sagt, wahrscheinlich nicht in der ersten Iteration, aber vielleicht später.
Das meiste Gut wird per Traktorstrahl ins Schiff geholt.
Es wird bei allen Waffen der Rückstoß berechnet und dargestellt. CryEngine hat das standardmäßig eingebaut.
Die Pläne für die visuelle Schiffsindividualisierung sehen im Moment so aus, dass der Spieler für sein Schiff Farben und vorgefertigte Zeichen, Logos, etc. wählen kann. Die Frage ist noch, ob die Spieler letzteres auch selbst erstellen und hochladen können.
Für den Charakter soll es verschiedene Outfits geben, die er anziehen kann. Der Fragensteller ist an einem Space Cowboy mit Hut interessiert und Chris sagt: "Ja, wird es geben!"
Das Cockpit wird beim Spielen mit der Oculus Rift entsprechend der Kopfbewegungen so realistisch wie möglich dargestellt - wenn die Rift die Bewegung unterstützt.
Wenn das Cockpit im Kampf beschädigt wird, kann es passieren, dass man durch das angesprungene Glass nichts mehr sieht.
Es wird eine 3rd-Person-Ansicht geben, die aber keinerlei HUD beinhaltet und sich so nicht für den Kampf eignet. Chris Roberts möchte, dass alle Spieler für den Weltraumkampf in die Cockpitsicht wechseln. Dies ist eine Designentscheidung, die nicht mehr geändert wird.
Australien wird wohl keinen eigenen Server bekommen. Sie wollen versuchen durch andere Mittel den Ping niedrig zu halten. Das könnte auch für uns in Europa interessant werden, wenn die Server in Amerika stehen.
Auf der neuen Webseite, die sich noch weiter verschiebt (jetzt ist es Juni), wird es ein komplettes Credit-System geben, mit dem man Echtgeld in Credits tauschen kann und dann In-Game Items erstehen kann.
Der Heimatplanet für den Hangar kann der Spieler aus einer Liste von Planeten wählen, die einige Standardplaneten beinhaltet, aber auch zufällige Ziele und von der Rolle des Spielers abhängige Planeten. Als Pirat möchte man vielleicht nicht unbedingt seine Heimatbasis im UEE-Raum haben.
Leveling soll es perse nicht geben. Aber es wird durchaus Vorquests geben, bevor man eines der größeren Schiffe selbst fliegen darf. Ähnlich wie bei einem Führerschein für einen LKW.
LA Offices sind ab Heute besetzt. Es wird auch eine weitere Videoshow aus LA geben.
Die Reperaturdroiden können auf den Raumschiffen beim Flug eingesetzt werden - ähnlich wie in Star Wars. Natürlich muss das Raumschiff groß genug sein.
Sie wollen so viele wie mögliche externe Geräte unterstützen. Allerdings kann es gut sein, dass es nicht beim ersten Release dabei ist, sondern später dazukommt.
PoA for LSE! Sandy arbeitet gerade an dem Plan of Action for the Live Stream Event. Soll heißen, die Entwickler haben sich intern auf einen Termin für den 24-Stunden-Marathon zum Start der neuen Seite festgelegt und planen die Umsetzung.
Im Hangar soll es Möglichkeiten geben eigene Bilder an die Wand zu hängen. Allerdings müssen die Entwickler noch entscheiden, ob es dafür einen Genemigungsprozess geben soll, oder ob man die Bilder einfach nur selbst sieht.
Spieler werden in Star Citizen Aufträge an andere Spieler vergeben können. Zum Beispiel Kopfgeld aussetzten.
Zum Release wird man nur Menschen spielen können. Später soll es dann aber auch andere spielbare Rassen geben.
Für die größeren Schiffe, die eine größere Besatzung haben, können mit NPCs oder anderen Spielern geflogen werden. Die NPCs werden verschiedene Stufen haben und entsprechend mehr oder weniger Credits kosten.
Wenn man eine Raumstation gefunden hat, kann man diese mit Verteidigungssystemen ausstatten und andere Spieler anheuern den Raum um die Station sauber zu halten. Es soll aber keine Möglichkeit geben, die Station zu tarnen, so dass sie für andere Spieler nicht sichtbar ist.
Die erste Frage geht um das Raumschiff Idres Corvette. Dieses hat zwei oder drei Raumjäger an Bord. Im Gegensatz zur Constellation, die nur einen Mini-Jäger aussenden kann, wird man auf einer Idres auch richtige Jäger parken können, wie die Hornet, die 300i oder die M50. Raumschiffe, auf denen mehrere Spieler gleichzeitig spielen können, werden auf der Idres jedoch nicht landen können.
Nichts neues gibt es zum Thema Accounts und Anzahl der Charaktere pro Account. Chris Roberts scheint dieses Thema für eher nebensächlich zu halten. Er will sich zunächst auf die spielerischen Aspekte konzentrieren und die Account/MMO-Themen erst vornehmen, wenn sie sich eingehender mit dem Back-End-Server beschäftigen. Er sagt aber schon, dass er den Spielern keine Steine in den Weg legen will, das Spiel so zu spielen, wie sie wollen. Das spricht für mehrere Charaktere pro Account.
Die Kr'Thak und die Krell sind nicht dieselbe Rasse. Vielmehr ist Krell das System, aus dem die Kr'Thak stammen.
Wenn ein Raumschiff durch Beschuss beschädigt wird, dann hat das verschiedene Auswirkungen. Zum einen wird bei beschädigten Thrustern das Flugverhalten beeinflusst und zum anderen wird es grafische Details des Beschädigungsgrad auch im Cockpit geben. Chris Ziel ist es, dass man Raumschiffen, die eine lange Zeit im All unterwegs waren auch gebrauchter aussehen, als ein neu produziertes Schiff. Hüllenbrüche und Dekompression würde er gerne im Spiel sehen, aber zeitlich eher nach dem Release.
Kommunikation zwischen Raumschiffen im All wird es geben. Ob das ganze auch mit VoIP möglich sein wird, dass müsse man noch sehen. Auch hier gilt, dass er es gerne im Spiel hätte, aber nicht am Tag eins.
Wenn man Freunden Schiffe leihen möchte, dann kann man das über die Freundesliste tun. Es wird aber erstmal nur ein ganz einfaches System sein, da es wichtigere Sachen gibt.
Die nächste Frage dreht sich um RSI oder CIG, wer entwickelt das Spiel? RSI steht für Roberts Space Industries und ist ein Raumschiffhersteller in der Welt von Star Citizen. In der realen Welt ist CIG der Name der Firma, die Star Citizen entwickelt. Da RSI der bekanntere Name ist, hat Chris Roberts auch RSI als richtige Firma gegründet, die eine Tochterfirma von CIG ist. Dabei ging es vor allem um die Trademarks an RSI.
Die Geschichte wird vor allem in Squadron 42 erzählt. Im persistenten Universum von Star Citizen wird es zwar auch aufenander aufbauende Missionen geben, mit eigener Handlung. Diese sind aber meist wenige und auf ein System beschränkt. Eine übergeordnetet Handlung soll es da nicht geben. Nach dem Release soll es dann Missionpacks geben, welche die Geschichte von Squadron 42 weiterspinnen. Diese müssen aber nicht zwangsweise im Militär stattfinden.
Im Prototyp hat das Raumschiff, welches Chris Roberts steuert, drei verschiede Raketen an Bord. Alle Raketen werden andere Charakteristiken haben, sei es Aussehen, Geschwindigkeit, Wendigkeit oder Schadenswirkung.
Alle Raumschiffe haben künstliche Schwerkraft. Es wird aber auch möglich sein, dass durch Beschädigung diese ausfällt.
Eric nimmt sich in einem eingeschikten Video selbst auf dem Arm und gibt sich konstruktive Ratschläge. Schöne Auflockerung der Show.
Chris Roberts wird auf einer Spielemesse mit den Oculus Rift Entwicklern zusammen auftreten. Zwei Tage später spricht er dann über Crowdfunding und die Spieleindustrie.
Sie wollen wann immer möglich vorher ankündigen, wenn sie auf einem Event oder einer Messe vertreten sind. Auf der GamesCom in Deutschland wollen sie, wenn alles gut geht, das Hangar Module zeigen.
Obwohl in dem Comm-Link-Eintrag über die Erweiterungskomponenten für Raumschiffe schon viele Dinge erklärt wurden, sind viele Detailfragen noch nicht entschieden und derzeit in der Designphase.
Es wird viele verschiedene Kanonen geben: Laser, Plasma, Neutron und Partikel und einiges mehr. Wer nur Laserkanonen hat, kann nicht gut sein.
Wieviele Raumschiffe in einer Instanz herumfliegen werden, ist noch nicht entschieden. Das ist einer der Hauptgründe für die Dog-Fighting-Alpha Ende des Jahres. Erst dann werden die Entwickler wissen, wieviel möglich ist.
Wer es schafft ein Trägerschiff in seine Gewalt zu bringen, der wird es schwer haben dieses zu verteidigen. Wenn es ein UEE-Schiff war, dann hat man die halbe UEE-Flotte gegen sich. Aber auch sonst werden andere Gilden versuchen einem den Träger streitig zu machen.
Auf der neuen Webseite wird es Tools zum Verwalten von Freundeslisten und Gilden geben, genauso wie im Spiel selbst.
Das Hangar Module sehen die Entwickler als Housing in Star Citizen an.
Es wird genug Materialen zum Abbauen geben. Die Rohstoffe gehen also nicht zur neige.
Es wird in Star Citizen alle Objekte geben, die es auch im realen Weltraum gibt. Sterne, Planeten, Monde, Asteroiden, Nebel etc. Selbstverständlich gibt es auch Doppelsterne, Sterne in verschiedenen Lebensabschnitten, Planeten verschiedener Größe, mit Monden oder Asteroidenbänder und vieles mehr. Alles was man in dem Universum sehen kann, soll auch einen Nutzen fürs Gameplay haben, wenn möglich. Auf Asteroiden zum Beispiel kann man Erze abbauen, egal ob der Asteroid um einen Planeten kreist oder in einem Nebel liegt. Es werden aber sicher verschieden teure Erze sein.
Es wird keine Toiletten an Bord der Raumschiffe geben. Was für eine Frage.
Wie schon öfter beschrieben, sehen die Entwickler den Hangar als Housing in Star Citizen an.
Eine sehr gute Frage zum Thema Pings/Latenz im Weltraumkampf kommt als nächstes. Was machen Spieler aus weit entfernten Teilen der Erde, die gegeneinander Spielen möchten, z.B. Europa und Australien. Eric sagt, dass sie es im Moment noch nicht wissen, ob das überhaupt funktioniert. Dazu ist die Dog-fighting-Alpha am Ende des Jahres da. Die Entwickler gehen im Moment davon aus, dass man für gescheite Performance einen Ping um die 50ms brauchen wird. Mit den Erfahrungen aus der Alpha wollen sie dann entscheiden, ob sie mehrere Servergruppen nach Kontinenten oder gar Länder benötigen oder nicht.
Die Aurora ist das Einstiegsraumschiff in Star Citizen, aber Eric sagt, dass wir nicht denken sollten, dass sie günstig zu erwerben sein wird.
Es könnte sein, dass es in den nächsten Wochen die Möglichkeit geben wird, nachträglich die lebenslange Versicherung für seine Schiffe gegen echtes Geld oder auch eine andere Tat zu erhalten.
Das Star Citizen Universum wird zu Release aus mindestens 100 System bestehen, aber keine vollständige Galaxis sein, wie die Milchstraße. Vielleicht entwickelt sich aber in den nächsten 10 Jahren Star Citizen so gut weiter, dass es irgendwann eine ganze Galaxie darstellt.
Natürlich gibt es TrackIR-Unterstützung, wie er letzte Woche schon gesagt hat.
Eine sehr gute Frage kommt gleich zu Beginn. Was macht man als Explorer, wenn man die 100 Systeme komplett erforscht hat? Leider versteht Eric die Frage nicht richtig und sagt nur, dass man als Explorer Geld verdienen kann.
Vielleicht gibt es Eastereggs sogar in den Wingman's Hangar Episoden. Im Spiel wird es sie in jedem Fall geben.
Wenn man von der UEE verfolgt wird, dann weiß man, was man falsch gemacht hat. Aber keine Sorge mit einer kleinen Bestechung oder einem Hackingangriff ist das ganz schnell wieder gut. Natürlich kann man sich den Weg auch einfach freischießen.
Beta-Test der neuen Webseite soll im Mai starten mit etwa 100 Testern aus der Community. Danach werden dann schrittweise mehr Leute draufgelassen und mehr Bereiche freigeschaltet. Im August soll die Seite komplett online sein.
Es soll Möglichkeiten geben, dass man seine Freunde in seinen Hangar einladen kann und so die Schiffe und auch Individualisierungen derselben zeigen kann. Ob das schon im August sein wird, ist noch nicht gesagt.
Eric sagt, dass man nicht im Weltall stranden kann. Der Grund, dass ist einfach langweilig. Wormlöcher könnte es aber schon geben, die einen dann in einen anderen Teil der Galaxis katapultieren.
Konzeptbilder und In-Game-Material der Aurora stehen kurz vor dem Release. Im Hintergrund fliegt ein Raumschiff vorbei!
Eric zeigt die Oculus Rift und verspricht ein unglaubliches Spielerlebnis. Allein mit dem Prototyp von Star Citizen soll es schon der Wahnsinn sein mit der Oculus Rift zu spielen.
Alle Fans, die keine Star Citizen Card haben, können beruhigt sein. Sie werden genauso wie alle anderen Unterstützter mit Karte an den Events der Entwickler teilnehmen können. Ein Ausdruck des Accounts sollte ausreichen.
Unterstützung für einen zweiten Monitor haben sie auf ihrer Nice-to-Have-Liste. Wenn genug Zeit sein sollte, kommt es vielleicht.
Chris Roberts ist an allem was bei CIG passiert irgendwie beteiligt. Er programmiert auch hier und da Teile des Spieles.
In Eurem Hangar wird es neben den Schiffen auch andere Gegenstände geben, die Ihr besitzt. Zum Beispiel eine Ladung Raketen steht im Hangar herum, wenn Ihr sie Euch gehört. Der Hanger soll eine visuelle Version Eures Accounts sein.
Wie schon öfter gesagt, wird Star Citizen modular aufgebaut sein. Als erstes kommt das Hangar Module. Dann kommt die Dog-Fighting-Alpha. Ihr werdet aus dem Hangar mit Eurem Schiffen in den Weltraum starten können. Für die Planetenoberflächentests wird es zunächst wahrscheinlich nur eine Tür im Hangar geben, die auf die Oberfläche führt. In der Beta gibt es dann auch die persistente Welt. Es wird also nach und nach um den Hangar, Modul um Modul hinzugefügt, bis das Spiel fertig ist.
Natürlich wird nicht alles in der ersten Hangar-Version im August zur Verfügung stehen. Sie wollen den Hangar zusammen mit den anderen Modulen immer weiter voranbringen. Das heißt, zum Beispiel weitere Items hinzufügen.
Wenn man andere Spieler anheuert auf seinem Schiff Geschütztürme zu bedienen, dann gibt es ein System, das einen davor schützt, dass sie versuchen, das Schiff zu kapern.
Bevor es losgeht zeigen sie noch einige von Fans erstellte Raumschiffe, die wir hier in zwei Artikeln auch schon besprochen haben. Chris freut sich schon darauf, wenn die Fans solche eigenen Kreationen ins Spiel integrieren können.
Das Reparieren von Raumschiffen wird vornehmlich auf Planeten stattfinden. Allerdings gibt es Roboter, die einiges schon im Orbit fixen können, aber nicht alles. Außerdem wäre es cool, wenn man in sein Raumanzug steigen und im All selbst notdürftige Reparaturen machen könnte.
Die Planetenoberflächen sind sichere Zonen. Es kann dort niemanden etwas gestohlen werden. Jedenfalls wird es so beim Release sein.
Der Hangar wird zum Start im August folgende Schiffe beinhalten, wenn Ihr sie gekauft habt: Aurora, 300i, Hornet, Freelancer und Constellation. Die Cutless steht noch auf der Kippe. Die Idres Corvette wird es im August noch nicht geben. Sobald die Schiffe fertig sind, werden sie in weiteren Versionen des Hangar Modules hinzukommen.
Details zur Avenger wird es erst zum Start der neuen Webseite geben.
Für die erste Version des Hangar Modules wird man eine leistungsstarke Maschine brauchen, wenn man gleichzeitig eine Menge Raumschiffe im Hangar stehen hat. Es wird keinerlei Engine-Optimisierung geben, sondern nur die eine Version mit dem derzeitig (wahrscheinlich höchsten) Detaillevel.
Der Avatar in der ersten Hangar Version wird der schon bekannte männliche Basis-Charakter sein. Weitere Individuallisierungsmöglichkeiten und auch weibliche Avatare kommen später dazu.
Für das Hangar Module wird es ein Terms of Use geben, die jeder Akzeptieren muss. Chris sagt aber leider nicht, was dies beinhaltet. Ich hoffe sehr, dass dort nichts drinsteht, dass es mir verbietet eigene Videos oder Screenshots zu erstellen. Warten wir mal ab.
Bei öffentlich zugänglichen Namensgebungen der Spieler im Spiel (Schiffsnamen, entdeckte Systeme bzw. Jump Points) wird es einen Genehmigungsprozess geben.
Chris würde es gerne haben, dass das UI den Spielern nicht verrät, ob es sich bei einem anderen Schiff um einen NPC oder einen menschlichen Spieler handelt. Es ist aber noch nicht entschieden, ob sie diesen Weg einschlagen.
Einzelne Komponenten von Raumschiffen können beschädigt werden. Sie haben dann einen eigenen Zerstörungsgrad. Man wird also schon optisch sehen können, wie es um ein Schiff bestellt ist.
Der 24-Stunden-Live-Stream wird aus L.A und Austin übertragen.
Accounts auf der neuen RSI-Seite werden nur auf der Seite und im Spiel verwendet. Es wird nicht möglich sein, dass man sich mit dem Login auch auf Fanseiten authentifizieren kann.
Es wird erlaubt sein, von der Alpha/Beta Aufnahmen auf Youtube zu laden. Etwas scherzhaft sagen sie aber: "Macht aber bitte gute Videos. Wir wollen ja mehr Leute ansprechen und nicht vergraulen. Oder kurz: Don't suck!"
Jump Point Campen ist nicht möglich, da Raumschiffe zufällig in einem größeren Bereich um den Ausgang auftauchen werden. Eine Blockade von Jump Points ist also sehr schwierig.
Man wird sein Schiff mit Computern und anderen Stimmen für den Bordcomputer ausrüsten können.
Die Star Citizen Sternenkarte wird höchstwahrscheinlich im 24-Stunden-Live-Stream das erste Mal gezeigt.
Für die Party bei der Gamescom lernen die beteiligten Entwickler ein paar Worte Deutsch. Das wichtigste haben sie schon mal drauf: Biergarten.
Eines der nächsten Stretch Goals könnte ein Tonstudio sein. Es wird auf jeden Fall noch weitere Ziele geben.
Es wird verschiedene Hersteller von Raumschiffen geben, die im Universum verstreut, Verkaufshallen haben. In denen kann man sich Raumschiffe vor dem Kauf anschauen. Vielleicht sogar im Simulator ausprobieren.
Ladung, die man abgeworfen hat, oder die nach der Zerstörung eines Schiffes "droppt", bleibt für eine gewisse Zeit im Weltall schweben und wird dann aus dem Spiel genommen, da man nicht zu viele Objekte im All herumfliegen lassen kann.
Vielleicht gibt es den Mond auch in Star Citizen.
Es wird Tools geben, um den eigenen Squadron zu organisieren.
Wenn man einen neuen Jump Point entdeckt, kann dieser entweder in ein schon bekanntes System führen oder in ein gänzlich unbekanntes. Im letzteren Fall würden dann Kolonisierungsmissionen erzeugt werden. Das können Terraformingaufgaben sein, oder das Transportieren von Mensch und Gerät.
Es gibt keine Lebensversicherung für angeheuerte NPCs oder Spieler.
Sie schauen sich Technologie an, die es erlaubt, dass man vor seiner Webcam sitzt und die Bewegung des Gesichts beim Sprechen auf den Avatar im Spiel übertragen wird. Wenn man also mit einem anderen Spieler im Spiel spricht, würde dieser die Stimme des anderen Spielers hören, aber auf den Bildschirm die synchrone Lippenbewegung des Avatars sehen.
Es wird möglich sein, sich auf das Schiff eines Freundes zu "beamen". Zum Beispiel kann man, wenn man mit der Constellation allein losgeflogen ist, seine Freunde direkt ins Schiff holen, sobald diese bereit sind, egal welche Entfernung dazwischen liegt.
Wenn ein Schiff rotiert wird, dann werden sich vorhandene bemannte Geschütztürme wahrscheinlich nicht automatisch dieser Rotation anpassen, um auf den selben Punkt zu zielen, solange er in Sichtweite ist.
Autopilot könnte es geben, damit man im Schiff herumlaufen kann, während des Fluges, aber sobald man angegriffen wird, sollte man sich wieder in den Pilotensessel schwingen.
Sie haben noch nicht diskutiert, ob man als angeheuertes Crew-Mitglied die anderen Crew-Mitglieder angreifen kann, um dass Schiff zu klauen.
Das System, mit dem man andere Spieler anheuern kann, wird Bewertungen in beide Richtungen zulassen. Derjenige, der angeheuert wurde, bewertet den Auftraggeber, und umgekehrt. Chris denkt, dass jemand, der höher bewertet ist, auch mehr kosten wird, als jemand, der niedrigere Bewertungen hat.
Das komplette Wirtschaftssystem ist nicht instanziert. Nur der Weltraum mit den ganzen Raumschiffen der Spieler ist es.
Man kann spezifizieren, wer eine Mission, die man selbst anbietet, annehmen darf. Zum Beispiel soll es möglich sein, Aufträge nur Gilden-intern zu vergeben.
Wer die Oculus Rift nutzt, kann im Ego-Shooter-Modus in eine Richtung schauen und in die andere Schießen. Das System erlaubt so etwas.
Die Modding-Tools werden zum Release sicher noch nicht in voller Breite zur Verfügung stehen. Aber nach dem Release werden sie dann nach und nach mehr Funktionalität enthalten.
Welches Rating das Spiel bekommen wird, können sie noch nicht sagen. Chris vermutet aber, dass es ähnlich wie seine andere Spiele sein wird.
Chris Roberts verschwindet mit einer Weltuntergangsexplosion.
Fürs Forum Feedback haben sie eine Stimme eingespielt, die FFFForrumm FFFFeeeeedback intoniert. Eric sagt dazu, es hört sich an wie die Stimme von Gott. Dann korrigiert er sich und sagt: "Nein, dann hätte es Chris Roberts Stimme sein müssen."
Bei jeder vollen Million wird das nächste Stretch Goal präsentiert.
Sie arbeiten derzeit an der Origin M50. Andere Origin-Schiffe werden vor Ende November bestimmt nicht fertig.
Wettereffekte wird es geben. Habt ihr nicht Pete den Wetterman gesehen?
Wer Squadron 42 überlebt, wird ein wenig Credits und Reputation mit ins persistente Universum mitnehmen dürfen. Man kann der Reservere beitreten und wird so immer mal wieder zu einem Einsatz gerufen. Natürlich gibt es dafür dann Medallien und Auszeichnungen für den Hangar.
Welche Hangarversion man bekommt, hängt davon ab, welche Raumschiffe man erspendet hat und wie viele davon. Konkreter wollten sie leider nicht werden.
Es ist einfach lustig zu sehen, wie viel Spaß sie bei der Entwicklung haben. In einem Einspielvideo ist Eric als betrunkener Präsident der McAwesome Corporation zu sehen. Cool gemacht.
Spieler können sich zwar zu anderen ins Schiff beamen lassen, aber nach dem Ende des Kampfes, kehren sie wieder dorthin zurück, wo sie vorher waren. Es ist also nicht möglich große Entfernungen zurückzulegen mit dieser Funktionalität, da das Schiff immer noch auf der anderen Seite der Galaxis ist. Es gibt auch keine magische Pfeife, die das Schiff plötzlich auftauchen lässt.
Sie machen sich ein wenig über eine Frage lustig, der nach den Umwelteinfluss, den die Entwicklung des Spiels haben könnte, fragt. Sie hätten ja schon einen Greenscreen hinter sich, und versuchen kein Papier zu drucken - in diesem Moment ordnet Eric den Stapel vor sich erstmal.
Es wird Friendly Fire geben.
Ob man auf seinem Schiff einen für alle sichtbaren Namen oder ein Abzeichen anbringen kann, wird erst in den Tests entschieden. Wenn die Performance reicht, dann ja, sonst nicht.
Das Mikrophon hat auch mal wieder einen Auftritt.
Es wird um Planeten und Sterne sowie andere Objekte unsichtbare Grenzen geben, so dass man nicht näher heran fliegen kann.
Raumschiffe sind immer in dem Hangar, wo man sie als letztes abgestellt hat. Es gibt keine Möglichkeit ein Schiff zu sich zu rufen, man muss sich immer zum Schiff bewegen.
Logante und Kingshadow haben mal wieder Videos eingeschickt. Ist ganz lustig.
Ihnen ist bewusst, dass es bei dem Beamen in Schiffe von Freunden viele Cheatmöglichkeiten gibt. Sie werden, sobald sie an der Mechanik konkret arbeiten, Regeln aufstellen, um dies zu Unterbinden.
Man kann Schiffe im All auftanken. Wie weit man mit einer Tankfüllung kommt, ist noch nicht entschieden.
Wenn ein Geschützturm zerstört wird, während ein Spieler oder NPC drin sitzt, dann ist dieser mit ziemlicher Sicherheit auch hinüber. Interne Explosionen sind nicht geplant, zum Beispiel im Raketenlager der Idris.
Eurer Schiff wird Euch sagen, wenn die Haltbarkeit bestimmter Komponenten zu Neige geht.
Die Kolonisierung eines Planeten soll ein größeres Event in der Spielwelt sein. Sobald Entdecker neue Systeme gefunden haben, tauchen die ersten Missionen auf, zu den Planeten des Systems Terraforming-Utensilien zu bringen. Später transportieren andere dann die ersten Kolonisten. Das alles soll über das Missionssystem, welches wir vor zwei Wochen im Wirtschaftssystem realisiert werden, so dass es sich ziemlich realistisch anfühlen sollte.
CIG ist verpflichtet zur Großartigkeit, sagen die beiden.
Es wird noch mehr Hangar Module Releases vor der Alpha im Dezember geben. Außerdem wird es einen Hangar of the Week in dieser Sendung geben.
Nicht gesehen zu werden, geht insbesondere dadurch, dass man seine Signatur so gering wie möglich hält. Wirkliche Unsichtbarkeit à la Star Trek soll es nicht geben.
Sie sind nicht festgelegt, was die Hintergrundgeschichte angeht. Rom sei auch erst nach Jahrhunderten der Misswirtschaft in zwei Teile zerbrochen. Das muss aber nicht unbedingt, der Weg der Star Citizen Geschichte sein. Es soll viele Verzweigungen in der Geschichte geben.
Man kann sich im Weltraum Hilfe rufen. Das können Leute aus der Gilde, andere Spieler in dem Bereich des Weltall, oder NPCs sein. Man weiß bei letzteren beiden aber nicht, wen man anlockt.
Im Moment ist kein In-Game Aktienmarkt geplant. Aber vielleicht ändert sich das noch in der Zukunft.
Zu Beginn werden die meisten Waffen standardgemäße Laser und Partikelwaffen sein. Später könnten sie auch mit Waffen herumspielen, die auf Beam-Technik setzen. Aber noch weit in der Zukunft.
Es gibt schon einige EMP-Waffen auf Ihrer Liste. Ob es auch Leech-Waffen geben wird, muss man mal sehen.
Alle Raumschiffe, die in einem Paket angeboten wurden, sind im Hangar - außer einem. Die Cutlass haben sie nicht dabei, weil sie den Asteroiden-Hangar nicht rechtzeitig fertig bekommen haben (Von einem solchen Hangar hatten wir bisher noch gar nichts gehört!). Sie sagen auch nicht genau, ob das Schiff selbst fertig wäre oder nicht.
Die Cutlass haben nur wenige Unterstützer überhaupt. Sie werden in der ersten Iteration erstmal nichts weiter bekommen als vielleicht ein "Coming Soon" Schild. Die Entwickler denken noch darüber nach, was sie machen können.
Es wird mindestens 7 Startplaneten für Spieler ins Spiel geben von denen man sich einen auswählen kann. Selbstredend werden sich diese auf das Gebiet der Menschen verteilen, damit nicht alle Spieler an einem Punkt starten. Im Gebiet der anderen Rassen kann man aber nicht starten.
Alienrassen werden - wenn ich es richtig verstanden habe - eher Humanoid-ähnlich sein.
In der Single-Player-Kampagne wird man selbstverständlich Raumschiffe fliegen, die vom UEE-Militär für die Mission ausgewählt wurden. Eigene Schiffe können nicht geflogen werden.
Man wird im Hangar Teile an seinen Raumschiffen auswechseln können. Leider haben sie das coole UI dafür nicht fertig bekommen. Auch die Animationen sind noch nicht fertig, so dass man sie einfach nur simpel auswählen kann und dann werden sie von Zauberhand am Schiff montiert.
Es wird viele Sachen erst in späteren Releases des Hangars geben. Sie wollen den jetzigen Stand aber dennoch herausbringen, da sie unser Feedback haben wollen. Wenn die Fans auf Ideen kommen, an die sie nie gedacht haben, dann haben sie noch die Chance Sachen anzupassen. Für sie zählt, dass das Endprodukt möglichst perfekt ist. Es ist klar, dass die Zwischenschritte noch unvollständig und auch fehlerhaft sein können.
In der Command & Control Funktion für Gilden wird man Spieler in Squadrons einteilen können. Diese bleiben immer in der selben Instanz zusammen. Der Leiter einer großen Operation kann also Staffeln für die einzelnen Instanzen planen. Sie stehen aber noch am Anfang des Designprozess für diese Spielmechanik.
Rob ist gegen jegliche Mechaniken, die es einem Erlauben während man Offline ist, einen Einfluss aufs Spiel zu haben. Also zum Beispiel eine NPC Crew zu beauftragen, Gas vom nächsten Gasriesen einzusammeln, während man selbst nicht im Spiel ist.
Offtopic: Rob ist Fußballfan und ist gespannt, ob die USA den Goldcup gewinnen können... Was ja auch geklappt hat.
Es wird für alles mögliche Sounds geben. Martin Galway ist für den Audiopart in Star Citizen zuständig und hat nun noch einige neue Mitarbeiter dazubekommen, die ihn unterstützen.
Minen gibt es vielleicht im Spiel, vielleicht aber auch nicht. Die Befürchtung ist, dass sie benutzt werden könnten, um beispielsweise Jump Points zu blockieren.
CIG wird genug Kontrolle über die Wirtschaft in Händen halten, um beispielsweise die Zahl an produzierten Raumschiffen eines bestimmten Typs in einer bestimmten Zeiteinheit verändern zu können. Die Produktionszahlen würden über die Zeit ohnehin fluktuieren. Wenn sie ein Schiff rarer machen wollen, dann werden sie die Produktionszeit entsprechend anpassen können. Außerdem wird es Raumschiffe geben, die sie von vornherein limitieren wollen.
Sandy hält bei CIG alle Fäden in der Hand, wenn es um den Release von irgendetwas geht. Sie entscheidet, wann fertige Arbeiten in ihren Veröffentlichungsplan passt. Beim nächsten großen Verkauf, wie die Iris Corvette, wollen sie jedoch vorher eine Ankündigung machen, damit alle Leute, die interessiert sind, auch wirklich dabei sein können, wenn das Schiff verkauft wird. (Im 24-Stunden-Marathon hatten sie die Idris einfach irgendwann zwischendurch rausgehauen, als nichtmal Chris Roberts zugegen war. Viele Leute waren deshalb auch erstmal ins Bett gegangen. Dadurch haben sie aber den Verkauf des Schiffes verpasst.)
Die Raumschiffe hatten bisher den maximalen möglichen Antrieb als Attribute. Dies fand Chris zu einschränkend im Hinblick auf Erweiterungen und Verbesserungen. Deshalb gibt es jetzt ein neues System. Es gibt jetzt mehrere Typen von Antrieben in verschiedenen Größen für die verschiedenen Schiffe. Mehr Details kommen zu einem späteren Zeitpunkt auf der Webseite.
Wie weiter oben schon beschrieben, wollen sie alles unternehmen, damit Jump Points nicht blockiert werden können. Für 99% der Spieler sei das nur nervtötend, während sich 1% darüber freut.
Die Skins wird es in der ersten Version des Hangars noch nicht geben.
Herrenlose Schiffe, die im Weltraum herumtreiben, weil der Pilot den Schleudersitz im Kampf benutzt hat, kann man entern. Dadurch kann man die Ladung sichern. Natürlich kann man das Schiff auch einfach abschießen und hoffen, dass von der Ladung irgendetwas übrig bleibt, das man dann aufsammeln kann.
In einem Kampf kann natürlich durch Explosionen auch die Ladung beschädigt werden.
Wie in den alten Spielen wird man die Geschwindigkeit durch Objekte wahrnehmen können, die an dem Cockpit vorbeifliegen (Rob nennt es Space Dust).
Die Entwickler haben die Vorstellung, dass sich Bengal Carrier nicht direkt gegenüberstehen werden. Rob Irving vergleicht das mit dem 2. Weltkrieg, in dem die Trägerschiffe auch meilenweit auseinander waren und nur die Jäger und Bomber wirklich gekämpft haben. Zerstört werden kann so ein Bengal Carrier aber dennoch. (Finde ich persönlich recht bedenklich, dass er sagt, die großen Trägerschiffe werden kaum nebeneinander zu sehen sein. Das waren in den früheren Spielen von Chris Roberts doch immer die besten Momente, wenn der eigene und der feindliche Träger sich unmittelbar gegenüberstanden und beballert haben. In der Onlinewelt können sie es eh nicht verhindern. Deshalb sollten sie davon ausgehen, dass es passiert, nicht umgekehrt.)
Vielleicht unterstützt Star Citizen DirectX 11.2.
Die Raumschiffe können in ihre Einzelteile zerlegt werden. Die CryEngine hat dafür einiges an Unterstützung.
Rob wird am Ende per Schleudersitz aus dem Studio gekickt.
Die Idee ist es, dass alle Raumschiffe, die im Universum vorkommen auch von den Spielern potentiell geflogen werden können. Es sind aber noch keine Entscheidungen gefallen.
Wenn jemand im Kerngebiet der UEE unrechtmäßig einen anderen Spieler angreift, dann wird die UEE eingreifen. In den Grenzgebieten kommt niemand zu Hilfe. Wird das Schiff zerstört oder erobert, kommt man auf den nächsten Planeten und kann dort die Versicherung einlösen, wenn man denn eine hat.
Wie schon oft von Chris Roberts betont, ist die Physiksimulation 100% korrekt. Dennoch müssen sie einige Eingriffe vornehmen, damit das Spiel auch Spaß macht und einigermaßen realistisch bleibt. Zum Beispiel könnten Raumschiffe wesentlich höhere G-Kräfte vertragen als Menschen. Deshalb werden die Beschleunigungskräfte von dem Fly-By-Wire System entsprechend reguliert.
Wir werden ein kleines Programm für den Hangar herunterladen, welches um die 20 MB sein soll. Dieser sogenannte Patcher wird dann das eigentliche Hangar Module und später Patches und Updates laden, ähnlich wie das bei allen MMOs passiert.
Zu Beginn erwartet Chris Roberts die meisten Probleme und Fehler, da sich direkt 200.000 Menschen drauf stürzen werden. Ob die Login-Server halten ist ebenfalls ungewiss, da sie allerlei Dinge ausprobieren und auch lernen wollen, was funktioniert und was nicht. Wir sollten also einen holprigen Start nächste Woche erwarten.
Dazu weist er auch noch einmal darauf hin, dass noch nie ein großes Spieleprojekt so früh im Entwicklungsprozess irgendwelchen Code mit der Öffentlichkeit geteilt hat. Normalerweise zeigt man niemals etwas bevor man nicht zwei Jahre ernsthaft an einem Spiel entwickelt. Sie sind jetzt ein gutes halbes Jahr in der Entwicklung.
Am Anfang wird es Probleme geben. Dennoch ist Chris davon überzeugt, dass das iterative Vorgehen in Summe zu einem besseren Spielerlebnis beim Release führen wird.
Es soll trotz der ganzen schon bekannten Gebühren, Steuern etc. nicht so sein, dass man das Spiel nur zum Decken dieser Kosten spielen muss. Man kann auch einige Wochen nicht spielen und verliert nichts (außer im Vergleich zu anderen Spielern). Chris Roberts findet solche Systeme nicht gut, wo man etwas in Credits bezahlen müsste für die Zeit, die man nicht online ist. Als Beispiel nennt er auch das Abo-Bezahl-Modell. Welches es aus dem selben Grund nicht gibt: Man muss bezahlen, obwohl man gar nicht spielt.
Wenn die Lebenserhaltung Eures Raumschiffs zerstört wurde, dann könnt Ihr sterben. Ein Raumanzug hilft dann noch für eine Weile. Vielleicht bis zur nächsten Raumstation.
Wie schon in dem Interview mit Gamers Nexus erklärt er, wo der Weltraumkampf in Star Citizen auf Wissen und Skill basieren wird. Wenn Ihr das Schild und die Panzerung durchdrungen habt, dann könnt Ihr direkt die einzelnen Komponenten des Schiffs treffen. Dazu muss man natürlich wissen, wo bei welchem Schiff welche Komponente verbaut ist. Dann sollten auch die Skills groß genug sein diese Komponente zu treffen. Er sagt: "Einfach zu lernen, aber viel Komplexität, wenn man will."
Sie haben noch einige Probleme mit Oculus Rift, die aber an der CryEngine liegen, und die sie mit Crytek bearbeiten. Das soll insbesondere die Latenz sein. Er sagt, dass Spieler so oder so auf die FullHD Version warten sollten, da man im Moment bei 720p einzelne Pixel ausmachen kann.
Die Kosten für die Hüllenversicherung sollen nicht so hoch sein, dass man sie nicht bezahlen kann, wenn man normal spielt. Aus erfolgreichen Aktionen (Handel, Missionen, Piraterie, Kopfgeldjagd etc.) soll mehr als genug Geld für die laufenden Kosten zusammenkommen.
Es wird Weltraumspaziergänge im Spiel geben. Auch Shootervarianten sind später möglich. Die Engine unterstützt das alles schon.
Die erste Frage dreht sich um Unternehmen und Konzerne. Sie arbeiten die Details noch aus, aber es soll für Spieler möglich sein Fabriken zu übernehmen, anderen Jobs zu geben und natürlich Güter zu handeln.
Wenn eine Gilde eine Sternenbasis, Asteroidenbasis oder einen Sternenkreuzer ihr eigen nennt, kann man diese angreifen und wenn man erfolgreich ist, übernehmen. Deshalb muss man 24/7 die Verteidigung für diese organisieren. Dafür soll es verschiedene Möglichkeiten geben, wie zum Beispiel tief in den "sicheren" Raum fliegen (wenn möglich), NPC-Wachen anheuhern oder eben die Mitglieder der Gilde entsprechend einteilen.
Es wird möglich sein NPC als Wingman einzustellen, die Mission für oder mit einem fliegen. Das Missionsystem ist aber flexibel. Man kann sowohl nach Menschen als auch nach NPCs für Aufträge suchen. Bei den NPCs gibt es natülich verschiedene Preisklassen je nach Güte.
Ein Spieler fragt mit einem tollen Ausschnitt aus einem Sci-Fi-Film, ob man einen Charakter auch in Rente schicken kann, kurz bevor er endgültig sterben würde. Chris sagt, dass sei kein Problem. Für das Spiel ist es am Ende nicht wichtig, ob der Charakter tod oder in Rente ist - zurückkommen kann er in beiden Fällen nicht.
Jeder Spieler wird einen Hangar haben, der an einen Planeten gebunden ist. Dorthin muss der Spieler fliegen, um auf ein anderes Schiff zu wechseln. Außerdem kann man noch weitere Hangar auf anderen Planeten anmieten. Also kann man in den verschiedenen Hangar in der ganzen Galaxis verteilt Schiffe parken. Vielleicht gibt es aber auch noch die Möglichkeit Raumschiffe zu mieten. Das ist aber noch nicht diskutiert.
Im All ist es normalerweise extrem leise. Es gibt keine Geräusche. Soll also Star Citizen realistisch den echten Weltraum nachahmen? Nein, sagt Chris Roberts. Wer Realismus haben will, kann einfach die Boxen ausmachen. Unter Umständen gibt es einen Schalter in der Konfiguration dafür.
Die beste Frage überhaupt: Kann man Star Citizen mit richtig abgedrehten Virtual Reality Einrichtungen spielen? Chris möchte es nicht versprechen, dass alle Flightchairs funktionieren, aber er würde gerne selbst Star Citizen auf einem beweglich Stuhl und Joystick in der Hand und mit der Oculus Rift auf dem Kopf spielen. Vielleicht ist es sogar möglich für die ein oder andere Spielemesse so ein Setup anzubieten. Das wäre einfach der Hammer, ich hoffe inständig, dass sie das machen!
Reputation zwischen den Alien-Rassen und den Franktionen in Star Citizen ist ein recht kompliziertes System. Es soll möglich sein mit Rassen, die den Menschen nicht allzu feindlich gesinnt sind, über Missionen und Handel Reputation aufzubauen.
Die erste Frage dreht sich darum, ob man nach der Kampagne Squadron 42 weiter im Militär bleiben kann und dort im Rang aufsteigen kann, um letztendlich die NPC des Militärs befehligen zu können. Das geht nicht. Man kann sich anderen Organisationen anschließen und die Reputation bei diesen verbessern.
Beim Abbau von Materialien kann man nicht nur Rohstoffe finden, sondern auch allerlei andere Gegenstände wie Waffen, Raketenbauteile und vieles mehr.
Zum Release wird es kein In-Game Video-Recording System geben. Eric sagt, sie hätten darüber diskutiert, aber da es Fraps schon gibt, ist die Prio sehr niedrig.
Wenn man ein neues System gefunden hat, kann man sich entscheiden, ob man es der UEE meldet und damit allen Spielern zugänglich macht, oder es für sich und seine Gilde behält. Im letzteren Fall ist man so lange in dem System allein mit seiner Gilde, bis jemand anderes das System findet. Allerdings darf derjenige den Namen für das System oder den Jump Point vergeben, der es der UEE zuerst meldet.
Neue Raumschiffe werden immer allen Spendern präsentiert. Die Abonennten bekommen im Jump Point Magazin Hintergrundinformationen wie die Entstehungsgeschichte, Notizen von Chris Roberts etc.
Zum Thema der Wirtschaft im Spiel hat ein Spieler ein tolles Video eingesendet, in dem er Probleme bei anderen Spielen diskutiert und fragt, ob CIG diese Sachen im Blick hat. Eric sagt ganz klar ja. Sie sind einer Meinung mit dem Fragensteller, was die Probleme bei seinen Beispielen angeht.
Es gibt in Star Citizen die Möglichkeit sein Schiff per elektrischer Hüllenveränderung in verschiedenen Farben erscheinen zu lassen.
Von Lagante kommt mal wieder das geilste Video überhaupt. Unbedingt anschauen! Die Frage ist aber nicht so interessant: Wie funktionieren Achievements? Die Antwort ist, dass sie genau so eingebaut werden, wie man das erwarten würde. Es gibt im eigenen Hangar Platz für Medallien usw. im All ein Menü oder etwas ähnliches. Jeder Spieler kann einstellen, ob andere Spieler seine Erfolge sehen können oder nicht.
Wer in die Spielebranche einsteigen möchte und in den letzten Zügen seiner Ausbildung ist, der kann bei CIG Praktika machen und bekommt vielleicht auch danach eine Position angeboten.
Es ist noch nicht entschieden, wie die Aufnahme von In-Game-Sequenzen funktionieren wird. Wenn sie auf die einfache Variante setzen, dann kann man nicht mehr machen als mit Fraps. Bei der komplizierteren Lösung, zeichnen sie die Bewegung aller Objekte auf. Damit könnte man auch mehrere Kameraperspektiven gleichzeitig aufnehmen.
Für die anderen Raumschiffe wird es auch verschiedene Varianten geben, wie jetzt bei der Aurora. So wie das eben auch in der realen Welt bei vielen Produkten ist. Die vorkonfigurierten Schiffe können natürlich beliebig angepasst werden, was den Austausch von Schiffskomponenten angeht.
Die verschiedenen Konfigurationen eines Raumschiffes für Handel, PvP oder Entdeckung können gespeichert werden und im eigenen Hangar gewechselt werden.
Man wird Raketen ausweichen können, so wie man das in Sci-Fi-Filmen immer sieht, wenn man gut genug fliegen kann. Wenn man schneller wendet als die Rakete und hinter einem Asteroiden fliegt, dann kann die Rakete in den Asteroiden einschlagen. Die Engine bietet dies alles schon jetzt.
Für die Weltraumkämpfe wird es im eigenen Hangar einen Simulator geben, in dem man üben kann. Für den FPS-Teil haben sie noch nicht darüber gesprochen, ob es einen Trainingsmodus geben wird.
Bei dem 24-Stunden-Marathon wollen sie so viel wie möglich von Fans erstellten Inhalten zeigen. Wer also Videos, Geschichten, Gedichte, Zeichnungen oder etwas anderes beisteuern möchte ist eingeladen es an die Entwickler zu schicken.
Auf der FPS-Seite wird es höchstwahrscheinlich nur die First-Person-Perspektive geben. Chris hat sich aber noch nicht endgültig entschieden. Was schon feststeht, ist das beim Öffnen von Türen oder anderen Interaktionen die Kamera herauszoomt. Im Hangar Module werden wir First- und Third-Person zu sehen bekommen.
Camping an Jump Points soll dadurch vermieden werden, dass die Schiffe nicht am selben Punkt aus der Anomalie herauskommen, sondern zufällig in der Nähe der selben, so dass man genug Zeit hat seine Schilde hochzufahren.
Chris sagt im Bezug auf die Weiterentwicklung der Welt von Star Citizen, dass es regelmäßig neue Updates geben soll. Die Jahreszahlen werden dabei weitergezählt. Im Moment ist in der Welt der 3. Mai 2943.
Bei den Raumschiffen werden sie ähnlich wie bei Autos heutzutage neue Modelle oder überarbeitete Modelle in das Spiel hinzufügen.
Für größere Raumschiffe und Träger wird man nicht einfach zum Händler gehen und es kaufen können. Es wird Zeit benötigen das Schiff herzustellen.
Tolles Video! Lahme Frage.
Schlafen oder Essen wird es zwar in Star Citizen als Tätigkeit geben, aber ohne jede Relevanz fürs Gameplay.
Es soll wie bei vielen anderen Spielen auch Bücher geben, die Geschichten aus der Welt erzählen.
Alle Charaktere, die man heute in den Geschichten im Spectrum Dispatch lesen kann, wird es auch im Spiel geben. Die Geschichten sind genau dafür da, den Spieler in die Welt einzuführen.
Es soll Artefakte und andere Gegenstände überall in der Galaxy geben, die man Sammeln kann und die im Hangar aufgestellt werden. Das gleiche gilt für Abzeichen und Trophäen.
Die Entwickler nehmen die Umfragen in den Comm-Link-Einträgen sehr ernst, da sie aus diesen die Meinung der Mehrheit der Fans herausfinden kann. Es werden auch in Zukunft wichtige Fragen über diesen Weg geklärt werden.
Auf den eigenen Servern wird man selbsterstellte gescriptete Events ablaufen lassen und so die Welt von Star Citizen auf dem Server bereichern oder gänzlich verändern. Man kann so weit gehen, dass man sein eigenes MMO hostet.
Der 24-Stunden-Marathon wird auch dann stattfinden, wenn die 10 Millionen schon erreicht sein sollten. Dieses Event verstehen sie als eine Feier zusammen mit der Community und nicht unbedingt als Möglichkeit den letzten Cent umzudrehen.
Man wird während des Weltraumkampfes im Raumschiff umherlaufen können, wenn dieses groß genug ist. Welches Gameplay da möglich ist, wird man zur Alpha im Dezember sehen.
Die Aurora hat kein Badezimmer. Dafür gibt es ja Weltraumanzüge...
Das Bergen von Schiffswracks wird fester Bestandteil des Spiels sein. Nachdem man ein anderes Raumschiff zerstört hat, wird in den Trümmern irgendetwas sein, dass man Bergen kann und einen Wert hat.
Die IKEA-Lampe wird Teil des Spieles sein und den Weg erhellen.
Sie müssen einige Anpassungen an der CryEngine vornehmen, damit sie für ein Weltraumspiel funktioniert. Das hätte man mit jeder Engine machen müssen, die heute auf dem Markt ist.
Für die Raumschiffe soll es Repairbots geben. Ob es darüber hinaus noch weitere Spielmechaniken in dieser Richtung gibt, ist noch nicht entschieden.
Wer sein Schiff nicht in einem Hangar parkt, also einfach im Weltraum ausloggt, der könnte sein Schiff an einem Dieb verlieren. Was bei Disconnects und Internetausfall passiert, sagt er aber nicht.
Die Frage nach dem Stand der Entwicklung beantwortet Eric leider nur oberflächlich mit alle arbeiten in ihren Bereichen und alles läuft super.
Es wird für den Hauptantrieb Nachbrenner geben, wenn auch nicht für jedes Schiff. Für Thruster zum Manövrieren wissen sie noch nicht ob es Nachbrenner geben wird.
Squadron 42 wird nicht die einzige Einzelspielerkampagne in Star Citizen sein. Es wird später auch für die anderen Militärzweige Kampagnen geben.
Kein Dating-Service in Star Citizen.
NPCs, die man für sein Schiff anheuern kann, schließen ein Vertrag mit dem Spieler. Dieser Vertrag bestimmt die Dauer der Beschäftigung, die Höhe der Bezahlung und dessen Zeitpunkt. Auch für diese NPCs gilt, tot ist tot für immer.
Versicherungen in Star Citizen können sich auch wie heutige Versicherungen verhalten. Einfach mal nicht zahlen...
Es soll in Star Citizen viele Möglichkeiten geben, die man in einem richtigen Krieg auch hat, zum Beispiel hinter die feindlichen Linien Eindringen.
Individuelle Symbole oder Zeichen (Decals) auf dem eigenen Raumschiff würden die Entwickler sehr gerne unterstützen. Allerdings bedeutet das einen großen zusätzlichen technischen Aufwand, da alle Serverkomponenten diese zusätzlichen Texturen mit verwalten müssten. Sie sind sich im Moment noch nicht sicher, ob sie das hinbekommen.
Neben der Idres Corvette, die zwei bis drei Jäger aufnehmen kann, soll es noch ein weiteres Raumschiff geben, welches kleineren Raumschiffen als Trägerschiff dienen kann. Es soll auch nicht mehr so lange dauern, bis es bekannt gegeben wird. Vielleicht die Avanger?
Die Entwickler werden höchstwahrscheinlich einen eigenen Squadron gründen, dem nur die Mitarbeiter von CIG angehören können.
Sie wollen einige Mini-Games in das Spiel integrieren. Es wird aber später dazu Ankündigungen geben.
Man wird die optimale Zielentfernung für die Waffen einstellen können. Dabei geht es darum, dass wenn das Schiff zwei Laser oder Partikelwaffen hat, dann sind beide nicht gerade nach vorn ausgerichtet, sondern leicht zur Mitte geneigt. Dadurch treffen die Geschosse beider Kanonen in einer bestimmten Entfernung aufeinander. Dies ist dann die optimale Entfernung zum Beschießen eines anderen Raumschiffes, da beide Kanonen im selben Punkt das Ziel treffen.
Für die größeren Hangar (also für die Fans, die viele Raumschiffe ihr Eigen nennen) wird es ein Fortbewegungsmittel geben, um von einem Ende zum anderen zu kommen.
Die P52 ist ein Kurzstreckenraumschiff, dass keine Jump Points durchfliegen kann. Wer also mit der P52 irgendwo ohne Trägerschiff rumfliegt, der steckt fest.
Das älteste Gewerbe der Welt wird in Star Citizen genauso gehandhabt wie in Freelancer und Privateer.
Squadron 42 wird sich wie Wing Commander oder Starlancer spielen, mit anderen Piloten, die eine interessante Hintergrundgeschichte haben, die mit dem Spieler interagieren und ihm am Ende ans Herz wachsen.
Das Video zur vierten Frage ist richtig cool, das solltet Ihr Euch nicht entgehen lassen. Auch wenn die Antwort, ob die Kilrathi in Star Citizen vorkommen, etwas nebulös ist.
Wer wiederholt in der Mitte eines Kampfes ausloggt oder disconnected, der wird mit Strafen rechnen müssen. Zum könnte die UEE ein Kopfgeld auf einen aussetzen.
Man wird nicht über die ganze Galaxis kommunizieren können, sondern nur innerhalb eines Systems.
Sie wollen die Möglichkeit einbauen, dass zwei größere Raumschiffe an einander andocken können, um Ladung auszutauschen. Das ist aber noch nicht entschieden wie es funktioniert.
Für Trägerraumschiffe gibt es natürlich ein Limit, wieviele Schiffe darauf Platz finden.
Wenn man einen einmaligen NPC-Gegner tötet, dann wird man von anderen NPC darauf angesprochen. Selbst wenn man mittlerweile einen Nachfahren spielt. Die Errungenschaften werden also über die Generationen mittgegeben.
Es gibt schon richtig krasse Leute da draußen, die sich selbst ein Cockpit gebaut haben und sich nun Fragen, ob sie die ganzen Bildschirme überhaupt für Star Citizen nutzen können. Eric sagt, wahrscheinlich nicht in der ersten Iteration, aber vielleicht später.
Das meiste Gut wird per Traktorstrahl ins Schiff geholt.
Es wird bei allen Waffen der Rückstoß berechnet und dargestellt. CryEngine hat das standardmäßig eingebaut.
Die Pläne für die visuelle Schiffsindividualisierung sehen im Moment so aus, dass der Spieler für sein Schiff Farben und vorgefertigte Zeichen, Logos, etc. wählen kann. Die Frage ist noch, ob die Spieler letzteres auch selbst erstellen und hochladen können.
Für den Charakter soll es verschiedene Outfits geben, die er anziehen kann. Der Fragensteller ist an einem Space Cowboy mit Hut interessiert und Chris sagt: "Ja, wird es geben!"
Das Cockpit wird beim Spielen mit der Oculus Rift entsprechend der Kopfbewegungen so realistisch wie möglich dargestellt - wenn die Rift die Bewegung unterstützt.
Wenn das Cockpit im Kampf beschädigt wird, kann es passieren, dass man durch das angesprungene Glass nichts mehr sieht.
Es wird eine 3rd-Person-Ansicht geben, die aber keinerlei HUD beinhaltet und sich so nicht für den Kampf eignet. Chris Roberts möchte, dass alle Spieler für den Weltraumkampf in die Cockpitsicht wechseln. Dies ist eine Designentscheidung, die nicht mehr geändert wird.
Australien wird wohl keinen eigenen Server bekommen. Sie wollen versuchen durch andere Mittel den Ping niedrig zu halten. Das könnte auch für uns in Europa interessant werden, wenn die Server in Amerika stehen.
Auf der neuen Webseite, die sich noch weiter verschiebt (jetzt ist es Juni), wird es ein komplettes Credit-System geben, mit dem man Echtgeld in Credits tauschen kann und dann In-Game Items erstehen kann.
Der Heimatplanet für den Hangar kann der Spieler aus einer Liste von Planeten wählen, die einige Standardplaneten beinhaltet, aber auch zufällige Ziele und von der Rolle des Spielers abhängige Planeten. Als Pirat möchte man vielleicht nicht unbedingt seine Heimatbasis im UEE-Raum haben.
Leveling soll es perse nicht geben. Aber es wird durchaus Vorquests geben, bevor man eines der größeren Schiffe selbst fliegen darf. Ähnlich wie bei einem Führerschein für einen LKW.
LA Offices sind ab Heute besetzt. Es wird auch eine weitere Videoshow aus LA geben.
Die Reperaturdroiden können auf den Raumschiffen beim Flug eingesetzt werden - ähnlich wie in Star Wars. Natürlich muss das Raumschiff groß genug sein.
Sie wollen so viele wie mögliche externe Geräte unterstützen. Allerdings kann es gut sein, dass es nicht beim ersten Release dabei ist, sondern später dazukommt.
PoA for LSE! Sandy arbeitet gerade an dem Plan of Action for the Live Stream Event. Soll heißen, die Entwickler haben sich intern auf einen Termin für den 24-Stunden-Marathon zum Start der neuen Seite festgelegt und planen die Umsetzung.
Im Hangar soll es Möglichkeiten geben eigene Bilder an die Wand zu hängen. Allerdings müssen die Entwickler noch entscheiden, ob es dafür einen Genemigungsprozess geben soll, oder ob man die Bilder einfach nur selbst sieht.
Spieler werden in Star Citizen Aufträge an andere Spieler vergeben können. Zum Beispiel Kopfgeld aussetzten.
Zum Release wird man nur Menschen spielen können. Später soll es dann aber auch andere spielbare Rassen geben.
Für die größeren Schiffe, die eine größere Besatzung haben, können mit NPCs oder anderen Spielern geflogen werden. Die NPCs werden verschiedene Stufen haben und entsprechend mehr oder weniger Credits kosten.
Wenn man eine Raumstation gefunden hat, kann man diese mit Verteidigungssystemen ausstatten und andere Spieler anheuern den Raum um die Station sauber zu halten. Es soll aber keine Möglichkeit geben, die Station zu tarnen, so dass sie für andere Spieler nicht sichtbar ist.
Die erste Frage geht um das Raumschiff Idres Corvette. Dieses hat zwei oder drei Raumjäger an Bord. Im Gegensatz zur Constellation, die nur einen Mini-Jäger aussenden kann, wird man auf einer Idres auch richtige Jäger parken können, wie die Hornet, die 300i oder die M50. Raumschiffe, auf denen mehrere Spieler gleichzeitig spielen können, werden auf der Idres jedoch nicht landen können.
Nichts neues gibt es zum Thema Accounts und Anzahl der Charaktere pro Account. Chris Roberts scheint dieses Thema für eher nebensächlich zu halten. Er will sich zunächst auf die spielerischen Aspekte konzentrieren und die Account/MMO-Themen erst vornehmen, wenn sie sich eingehender mit dem Back-End-Server beschäftigen. Er sagt aber schon, dass er den Spielern keine Steine in den Weg legen will, das Spiel so zu spielen, wie sie wollen. Das spricht für mehrere Charaktere pro Account.
Die Kr'Thak und die Krell sind nicht dieselbe Rasse. Vielmehr ist Krell das System, aus dem die Kr'Thak stammen.
Wenn ein Raumschiff durch Beschuss beschädigt wird, dann hat das verschiedene Auswirkungen. Zum einen wird bei beschädigten Thrustern das Flugverhalten beeinflusst und zum anderen wird es grafische Details des Beschädigungsgrad auch im Cockpit geben. Chris Ziel ist es, dass man Raumschiffen, die eine lange Zeit im All unterwegs waren auch gebrauchter aussehen, als ein neu produziertes Schiff. Hüllenbrüche und Dekompression würde er gerne im Spiel sehen, aber zeitlich eher nach dem Release.
Kommunikation zwischen Raumschiffen im All wird es geben. Ob das ganze auch mit VoIP möglich sein wird, dass müsse man noch sehen. Auch hier gilt, dass er es gerne im Spiel hätte, aber nicht am Tag eins.
Wenn man Freunden Schiffe leihen möchte, dann kann man das über die Freundesliste tun. Es wird aber erstmal nur ein ganz einfaches System sein, da es wichtigere Sachen gibt.
Die nächste Frage dreht sich um RSI oder CIG, wer entwickelt das Spiel? RSI steht für Roberts Space Industries und ist ein Raumschiffhersteller in der Welt von Star Citizen. In der realen Welt ist CIG der Name der Firma, die Star Citizen entwickelt. Da RSI der bekanntere Name ist, hat Chris Roberts auch RSI als richtige Firma gegründet, die eine Tochterfirma von CIG ist. Dabei ging es vor allem um die Trademarks an RSI.
Die Geschichte wird vor allem in Squadron 42 erzählt. Im persistenten Universum von Star Citizen wird es zwar auch aufenander aufbauende Missionen geben, mit eigener Handlung. Diese sind aber meist wenige und auf ein System beschränkt. Eine übergeordnetet Handlung soll es da nicht geben. Nach dem Release soll es dann Missionpacks geben, welche die Geschichte von Squadron 42 weiterspinnen. Diese müssen aber nicht zwangsweise im Militär stattfinden.
Im Prototyp hat das Raumschiff, welches Chris Roberts steuert, drei verschiede Raketen an Bord. Alle Raketen werden andere Charakteristiken haben, sei es Aussehen, Geschwindigkeit, Wendigkeit oder Schadenswirkung.
Alle Raumschiffe haben künstliche Schwerkraft. Es wird aber auch möglich sein, dass durch Beschädigung diese ausfällt.
Eric nimmt sich in einem eingeschikten Video selbst auf dem Arm und gibt sich konstruktive Ratschläge. Schöne Auflockerung der Show.
Chris Roberts wird auf einer Spielemesse mit den Oculus Rift Entwicklern zusammen auftreten. Zwei Tage später spricht er dann über Crowdfunding und die Spieleindustrie.
Sie wollen wann immer möglich vorher ankündigen, wenn sie auf einem Event oder einer Messe vertreten sind. Auf der GamesCom in Deutschland wollen sie, wenn alles gut geht, das Hangar Module zeigen.
Obwohl in dem Comm-Link-Eintrag über die Erweiterungskomponenten für Raumschiffe schon viele Dinge erklärt wurden, sind viele Detailfragen noch nicht entschieden und derzeit in der Designphase.
Es wird viele verschiedene Kanonen geben: Laser, Plasma, Neutron und Partikel und einiges mehr. Wer nur Laserkanonen hat, kann nicht gut sein.
Wieviele Raumschiffe in einer Instanz herumfliegen werden, ist noch nicht entschieden. Das ist einer der Hauptgründe für die Dog-Fighting-Alpha Ende des Jahres. Erst dann werden die Entwickler wissen, wieviel möglich ist.
Wer es schafft ein Trägerschiff in seine Gewalt zu bringen, der wird es schwer haben dieses zu verteidigen. Wenn es ein UEE-Schiff war, dann hat man die halbe UEE-Flotte gegen sich. Aber auch sonst werden andere Gilden versuchen einem den Träger streitig zu machen.
Auf der neuen Webseite wird es Tools zum Verwalten von Freundeslisten und Gilden geben, genauso wie im Spiel selbst.
Das Hangar Module sehen die Entwickler als Housing in Star Citizen an.
Es wird genug Materialen zum Abbauen geben. Die Rohstoffe gehen also nicht zur neige.
Es wird in Star Citizen alle Objekte geben, die es auch im realen Weltraum gibt. Sterne, Planeten, Monde, Asteroiden, Nebel etc. Selbstverständlich gibt es auch Doppelsterne, Sterne in verschiedenen Lebensabschnitten, Planeten verschiedener Größe, mit Monden oder Asteroidenbänder und vieles mehr. Alles was man in dem Universum sehen kann, soll auch einen Nutzen fürs Gameplay haben, wenn möglich. Auf Asteroiden zum Beispiel kann man Erze abbauen, egal ob der Asteroid um einen Planeten kreist oder in einem Nebel liegt. Es werden aber sicher verschieden teure Erze sein.
Es wird keine Toiletten an Bord der Raumschiffe geben. Was für eine Frage.
Wie schon öfter beschrieben, sehen die Entwickler den Hangar als Housing in Star Citizen an.
Eine sehr gute Frage zum Thema Pings/Latenz im Weltraumkampf kommt als nächstes. Was machen Spieler aus weit entfernten Teilen der Erde, die gegeneinander Spielen möchten, z.B. Europa und Australien. Eric sagt, dass sie es im Moment noch nicht wissen, ob das überhaupt funktioniert. Dazu ist die Dog-fighting-Alpha am Ende des Jahres da. Die Entwickler gehen im Moment davon aus, dass man für gescheite Performance einen Ping um die 50ms brauchen wird. Mit den Erfahrungen aus der Alpha wollen sie dann entscheiden, ob sie mehrere Servergruppen nach Kontinenten oder gar Länder benötigen oder nicht.
Die Aurora ist das Einstiegsraumschiff in Star Citizen, aber Eric sagt, dass wir nicht denken sollten, dass sie günstig zu erwerben sein wird.
Es könnte sein, dass es in den nächsten Wochen die Möglichkeit geben wird, nachträglich die lebenslange Versicherung für seine Schiffe gegen echtes Geld oder auch eine andere Tat zu erhalten.
Das Star Citizen Universum wird zu Release aus mindestens 100 System bestehen, aber keine vollständige Galaxis sein, wie die Milchstraße. Vielleicht entwickelt sich aber in den nächsten 10 Jahren Star Citizen so gut weiter, dass es irgendwann eine ganze Galaxie darstellt.
Natürlich gibt es TrackIR-Unterstützung, wie er letzte Woche schon gesagt hat.
Eine sehr gute Frage kommt gleich zu Beginn. Was macht man als Explorer, wenn man die 100 Systeme komplett erforscht hat? Leider versteht Eric die Frage nicht richtig und sagt nur, dass man als Explorer Geld verdienen kann.
Vielleicht gibt es Eastereggs sogar in den Wingman's Hangar Episoden. Im Spiel wird es sie in jedem Fall geben.
Wenn man von der UEE verfolgt wird, dann weiß man, was man falsch gemacht hat. Aber keine Sorge mit einer kleinen Bestechung oder einem Hackingangriff ist das ganz schnell wieder gut. Natürlich kann man sich den Weg auch einfach freischießen.
Beta-Test der neuen Webseite soll im Mai starten mit etwa 100 Testern aus der Community. Danach werden dann schrittweise mehr Leute draufgelassen und mehr Bereiche freigeschaltet. Im August soll die Seite komplett online sein.
Es soll Möglichkeiten geben, dass man seine Freunde in seinen Hangar einladen kann und so die Schiffe und auch Individualisierungen derselben zeigen kann. Ob das schon im August sein wird, ist noch nicht gesagt.
Eric sagt, dass man nicht im Weltall stranden kann. Der Grund, dass ist einfach langweilig. Wormlöcher könnte es aber schon geben, die einen dann in einen anderen Teil der Galaxis katapultieren.
Konzeptbilder und In-Game-Material der Aurora stehen kurz vor dem Release. Im Hintergrund fliegt ein Raumschiff vorbei!
Eric zeigt die Oculus Rift und verspricht ein unglaubliches Spielerlebnis. Allein mit dem Prototyp von Star Citizen soll es schon der Wahnsinn sein mit der Oculus Rift zu spielen.
Alle Fans, die keine Star Citizen Card haben, können beruhigt sein. Sie werden genauso wie alle anderen Unterstützter mit Karte an den Events der Entwickler teilnehmen können. Ein Ausdruck des Accounts sollte ausreichen.
Unterstützung für einen zweiten Monitor haben sie auf ihrer Nice-to-Have-Liste. Wenn genug Zeit sein sollte, kommt es vielleicht.
Chris Roberts ist an allem was bei CIG passiert irgendwie beteiligt. Er programmiert auch hier und da Teile des Spieles.
In Eurem Hangar wird es neben den Schiffen auch andere Gegenstände geben, die Ihr besitzt. Zum Beispiel eine Ladung Raketen steht im Hangar herum, wenn Ihr sie Euch gehört. Der Hanger soll eine visuelle Version Eures Accounts sein.
Wie schon öfter gesagt, wird Star Citizen modular aufgebaut sein. Als erstes kommt das Hangar Module. Dann kommt die Dog-Fighting-Alpha. Ihr werdet aus dem Hangar mit Eurem Schiffen in den Weltraum starten können. Für die Planetenoberflächentests wird es zunächst wahrscheinlich nur eine Tür im Hangar geben, die auf die Oberfläche führt. In der Beta gibt es dann auch die persistente Welt. Es wird also nach und nach um den Hangar, Modul um Modul hinzugefügt, bis das Spiel fertig ist.
Natürlich wird nicht alles in der ersten Hangar-Version im August zur Verfügung stehen. Sie wollen den Hangar zusammen mit den anderen Modulen immer weiter voranbringen. Das heißt, zum Beispiel weitere Items hinzufügen.
Wenn man andere Spieler anheuert auf seinem Schiff Geschütztürme zu bedienen, dann gibt es ein System, das einen davor schützt, dass sie versuchen, das Schiff zu kapern.
Bevor es losgeht zeigen sie noch einige von Fans erstellte Raumschiffe, die wir hier in zwei Artikeln auch schon besprochen haben. Chris freut sich schon darauf, wenn die Fans solche eigenen Kreationen ins Spiel integrieren können.
Das Reparieren von Raumschiffen wird vornehmlich auf Planeten stattfinden. Allerdings gibt es Roboter, die einiges schon im Orbit fixen können, aber nicht alles. Außerdem wäre es cool, wenn man in sein Raumanzug steigen und im All selbst notdürftige Reparaturen machen könnte.
Die Planetenoberflächen sind sichere Zonen. Es kann dort niemanden etwas gestohlen werden. Jedenfalls wird es so beim Release sein.
Der Hangar wird zum Start im August folgende Schiffe beinhalten, wenn Ihr sie gekauft habt: Aurora, 300i, Hornet, Freelancer und Constellation. Die Cutless steht noch auf der Kippe. Die Idres Corvette wird es im August noch nicht geben. Sobald die Schiffe fertig sind, werden sie in weiteren Versionen des Hangar Modules hinzukommen.
Details zur Avenger wird es erst zum Start der neuen Webseite geben.
Für die erste Version des Hangar Modules wird man eine leistungsstarke Maschine brauchen, wenn man gleichzeitig eine Menge Raumschiffe im Hangar stehen hat. Es wird keinerlei Engine-Optimisierung geben, sondern nur die eine Version mit dem derzeitig (wahrscheinlich höchsten) Detaillevel.
Der Avatar in der ersten Hangar Version wird der schon bekannte männliche Basis-Charakter sein. Weitere Individuallisierungsmöglichkeiten und auch weibliche Avatare kommen später dazu.
Für das Hangar Module wird es ein Terms of Use geben, die jeder Akzeptieren muss. Chris sagt aber leider nicht, was dies beinhaltet. Ich hoffe sehr, dass dort nichts drinsteht, dass es mir verbietet eigene Videos oder Screenshots zu erstellen. Warten wir mal ab.
Bei öffentlich zugänglichen Namensgebungen der Spieler im Spiel (Schiffsnamen, entdeckte Systeme bzw. Jump Points) wird es einen Genehmigungsprozess geben.
Chris würde es gerne haben, dass das UI den Spielern nicht verrät, ob es sich bei einem anderen Schiff um einen NPC oder einen menschlichen Spieler handelt. Es ist aber noch nicht entschieden, ob sie diesen Weg einschlagen.
Einzelne Komponenten von Raumschiffen können beschädigt werden. Sie haben dann einen eigenen Zerstörungsgrad. Man wird also schon optisch sehen können, wie es um ein Schiff bestellt ist.
Der 24-Stunden-Live-Stream wird aus L.A und Austin übertragen.
Accounts auf der neuen RSI-Seite werden nur auf der Seite und im Spiel verwendet. Es wird nicht möglich sein, dass man sich mit dem Login auch auf Fanseiten authentifizieren kann.
Es wird erlaubt sein, von der Alpha/Beta Aufnahmen auf Youtube zu laden. Etwas scherzhaft sagen sie aber: "Macht aber bitte gute Videos. Wir wollen ja mehr Leute ansprechen und nicht vergraulen. Oder kurz: Don't suck!"
Jump Point Campen ist nicht möglich, da Raumschiffe zufällig in einem größeren Bereich um den Ausgang auftauchen werden. Eine Blockade von Jump Points ist also sehr schwierig.
Man wird sein Schiff mit Computern und anderen Stimmen für den Bordcomputer ausrüsten können.
Die Star Citizen Sternenkarte wird höchstwahrscheinlich im 24-Stunden-Live-Stream das erste Mal gezeigt.
Für die Party bei der Gamescom lernen die beteiligten Entwickler ein paar Worte Deutsch. Das wichtigste haben sie schon mal drauf: Biergarten.
Eines der nächsten Stretch Goals könnte ein Tonstudio sein. Es wird auf jeden Fall noch weitere Ziele geben.
Es wird verschiedene Hersteller von Raumschiffen geben, die im Universum verstreut, Verkaufshallen haben. In denen kann man sich Raumschiffe vor dem Kauf anschauen. Vielleicht sogar im Simulator ausprobieren.
Ladung, die man abgeworfen hat, oder die nach der Zerstörung eines Schiffes "droppt", bleibt für eine gewisse Zeit im Weltall schweben und wird dann aus dem Spiel genommen, da man nicht zu viele Objekte im All herumfliegen lassen kann.
Vielleicht gibt es den Mond auch in Star Citizen.
Es wird Tools geben, um den eigenen Squadron zu organisieren.
Wenn man einen neuen Jump Point entdeckt, kann dieser entweder in ein schon bekanntes System führen oder in ein gänzlich unbekanntes. Im letzteren Fall würden dann Kolonisierungsmissionen erzeugt werden. Das können Terraformingaufgaben sein, oder das Transportieren von Mensch und Gerät.
Es gibt keine Lebensversicherung für angeheuerte NPCs oder Spieler.
Sie schauen sich Technologie an, die es erlaubt, dass man vor seiner Webcam sitzt und die Bewegung des Gesichts beim Sprechen auf den Avatar im Spiel übertragen wird. Wenn man also mit einem anderen Spieler im Spiel spricht, würde dieser die Stimme des anderen Spielers hören, aber auf den Bildschirm die synchrone Lippenbewegung des Avatars sehen.
Es wird möglich sein, sich auf das Schiff eines Freundes zu "beamen". Zum Beispiel kann man, wenn man mit der Constellation allein losgeflogen ist, seine Freunde direkt ins Schiff holen, sobald diese bereit sind, egal welche Entfernung dazwischen liegt.
Wenn ein Schiff rotiert wird, dann werden sich vorhandene bemannte Geschütztürme wahrscheinlich nicht automatisch dieser Rotation anpassen, um auf den selben Punkt zu zielen, solange er in Sichtweite ist.
Autopilot könnte es geben, damit man im Schiff herumlaufen kann, während des Fluges, aber sobald man angegriffen wird, sollte man sich wieder in den Pilotensessel schwingen.
Sie haben noch nicht diskutiert, ob man als angeheuertes Crew-Mitglied die anderen Crew-Mitglieder angreifen kann, um dass Schiff zu klauen.
Das System, mit dem man andere Spieler anheuern kann, wird Bewertungen in beide Richtungen zulassen. Derjenige, der angeheuert wurde, bewertet den Auftraggeber, und umgekehrt. Chris denkt, dass jemand, der höher bewertet ist, auch mehr kosten wird, als jemand, der niedrigere Bewertungen hat.
Das komplette Wirtschaftssystem ist nicht instanziert. Nur der Weltraum mit den ganzen Raumschiffen der Spieler ist es.
Man kann spezifizieren, wer eine Mission, die man selbst anbietet, annehmen darf. Zum Beispiel soll es möglich sein, Aufträge nur Gilden-intern zu vergeben.
Wer die Oculus Rift nutzt, kann im Ego-Shooter-Modus in eine Richtung schauen und in die andere Schießen. Das System erlaubt so etwas.
Die Modding-Tools werden zum Release sicher noch nicht in voller Breite zur Verfügung stehen. Aber nach dem Release werden sie dann nach und nach mehr Funktionalität enthalten.
Welches Rating das Spiel bekommen wird, können sie noch nicht sagen. Chris vermutet aber, dass es ähnlich wie seine andere Spiele sein wird.
Chris Roberts verschwindet mit einer Weltuntergangsexplosion.
Fürs Forum Feedback haben sie eine Stimme eingespielt, die FFFForrumm FFFFeeeeedback intoniert. Eric sagt dazu, es hört sich an wie die Stimme von Gott. Dann korrigiert er sich und sagt: "Nein, dann hätte es Chris Roberts Stimme sein müssen."
Bei jeder vollen Million wird das nächste Stretch Goal präsentiert.
Sie arbeiten derzeit an der Origin M50. Andere Origin-Schiffe werden vor Ende November bestimmt nicht fertig.
Wettereffekte wird es geben. Habt ihr nicht Pete den Wetterman gesehen?
Wer Squadron 42 überlebt, wird ein wenig Credits und Reputation mit ins persistente Universum mitnehmen dürfen. Man kann der Reservere beitreten und wird so immer mal wieder zu einem Einsatz gerufen. Natürlich gibt es dafür dann Medallien und Auszeichnungen für den Hangar.
Welche Hangarversion man bekommt, hängt davon ab, welche Raumschiffe man erspendet hat und wie viele davon. Konkreter wollten sie leider nicht werden.
Es ist einfach lustig zu sehen, wie viel Spaß sie bei der Entwicklung haben. In einem Einspielvideo ist Eric als betrunkener Präsident der McAwesome Corporation zu sehen. Cool gemacht.
Spieler können sich zwar zu anderen ins Schiff beamen lassen, aber nach dem Ende des Kampfes, kehren sie wieder dorthin zurück, wo sie vorher waren. Es ist also nicht möglich große Entfernungen zurückzulegen mit dieser Funktionalität, da das Schiff immer noch auf der anderen Seite der Galaxis ist. Es gibt auch keine magische Pfeife, die das Schiff plötzlich auftauchen lässt.
Sie machen sich ein wenig über eine Frage lustig, der nach den Umwelteinfluss, den die Entwicklung des Spiels haben könnte, fragt. Sie hätten ja schon einen Greenscreen hinter sich, und versuchen kein Papier zu drucken - in diesem Moment ordnet Eric den Stapel vor sich erstmal.
Es wird Friendly Fire geben.
Ob man auf seinem Schiff einen für alle sichtbaren Namen oder ein Abzeichen anbringen kann, wird erst in den Tests entschieden. Wenn die Performance reicht, dann ja, sonst nicht.
Das Mikrophon hat auch mal wieder einen Auftritt.
Es wird um Planeten und Sterne sowie andere Objekte unsichtbare Grenzen geben, so dass man nicht näher heran fliegen kann.
Raumschiffe sind immer in dem Hangar, wo man sie als letztes abgestellt hat. Es gibt keine Möglichkeit ein Schiff zu sich zu rufen, man muss sich immer zum Schiff bewegen.
Logante und Kingshadow haben mal wieder Videos eingeschickt. Ist ganz lustig.
Ihnen ist bewusst, dass es bei dem Beamen in Schiffe von Freunden viele Cheatmöglichkeiten gibt. Sie werden, sobald sie an der Mechanik konkret arbeiten, Regeln aufstellen, um dies zu Unterbinden.
Man kann Schiffe im All auftanken. Wie weit man mit einer Tankfüllung kommt, ist noch nicht entschieden.
Wenn ein Geschützturm zerstört wird, während ein Spieler oder NPC drin sitzt, dann ist dieser mit ziemlicher Sicherheit auch hinüber. Interne Explosionen sind nicht geplant, zum Beispiel im Raketenlager der Idris.
Eurer Schiff wird Euch sagen, wenn die Haltbarkeit bestimmter Komponenten zu Neige geht.
Die Kolonisierung eines Planeten soll ein größeres Event in der Spielwelt sein. Sobald Entdecker neue Systeme gefunden haben, tauchen die ersten Missionen auf, zu den Planeten des Systems Terraforming-Utensilien zu bringen. Später transportieren andere dann die ersten Kolonisten. Das alles soll über das Missionssystem, welches wir vor zwei Wochen im Wirtschaftssystem realisiert werden, so dass es sich ziemlich realistisch anfühlen sollte.
CIG ist verpflichtet zur Großartigkeit, sagen die beiden.
Es wird noch mehr Hangar Module Releases vor der Alpha im Dezember geben. Außerdem wird es einen Hangar of the Week in dieser Sendung geben.
Nicht gesehen zu werden, geht insbesondere dadurch, dass man seine Signatur so gering wie möglich hält. Wirkliche Unsichtbarkeit à la Star Trek soll es nicht geben.
Sie sind nicht festgelegt, was die Hintergrundgeschichte angeht. Rom sei auch erst nach Jahrhunderten der Misswirtschaft in zwei Teile zerbrochen. Das muss aber nicht unbedingt, der Weg der Star Citizen Geschichte sein. Es soll viele Verzweigungen in der Geschichte geben.
Man kann sich im Weltraum Hilfe rufen. Das können Leute aus der Gilde, andere Spieler in dem Bereich des Weltall, oder NPCs sein. Man weiß bei letzteren beiden aber nicht, wen man anlockt.
Im Moment ist kein In-Game Aktienmarkt geplant. Aber vielleicht ändert sich das noch in der Zukunft.
Zu Beginn werden die meisten Waffen standardgemäße Laser und Partikelwaffen sein. Später könnten sie auch mit Waffen herumspielen, die auf Beam-Technik setzen. Aber noch weit in der Zukunft.
Es gibt schon einige EMP-Waffen auf Ihrer Liste. Ob es auch Leech-Waffen geben wird, muss man mal sehen.
Alle Raumschiffe, die in einem Paket angeboten wurden, sind im Hangar - außer einem. Die Cutlass haben sie nicht dabei, weil sie den Asteroiden-Hangar nicht rechtzeitig fertig bekommen haben (Von einem solchen Hangar hatten wir bisher noch gar nichts gehört!). Sie sagen auch nicht genau, ob das Schiff selbst fertig wäre oder nicht.
Die Cutlass haben nur wenige Unterstützer überhaupt. Sie werden in der ersten Iteration erstmal nichts weiter bekommen als vielleicht ein "Coming Soon" Schild. Die Entwickler denken noch darüber nach, was sie machen können.
Es wird mindestens 7 Startplaneten für Spieler ins Spiel geben von denen man sich einen auswählen kann. Selbstredend werden sich diese auf das Gebiet der Menschen verteilen, damit nicht alle Spieler an einem Punkt starten. Im Gebiet der anderen Rassen kann man aber nicht starten.
Alienrassen werden - wenn ich es richtig verstanden habe - eher Humanoid-ähnlich sein.
In der Single-Player-Kampagne wird man selbstverständlich Raumschiffe fliegen, die vom UEE-Militär für die Mission ausgewählt wurden. Eigene Schiffe können nicht geflogen werden.
Man wird im Hangar Teile an seinen Raumschiffen auswechseln können. Leider haben sie das coole UI dafür nicht fertig bekommen. Auch die Animationen sind noch nicht fertig, so dass man sie einfach nur simpel auswählen kann und dann werden sie von Zauberhand am Schiff montiert.
Es wird viele Sachen erst in späteren Releases des Hangars geben. Sie wollen den jetzigen Stand aber dennoch herausbringen, da sie unser Feedback haben wollen. Wenn die Fans auf Ideen kommen, an die sie nie gedacht haben, dann haben sie noch die Chance Sachen anzupassen. Für sie zählt, dass das Endprodukt möglichst perfekt ist. Es ist klar, dass die Zwischenschritte noch unvollständig und auch fehlerhaft sein können.
In der Command & Control Funktion für Gilden wird man Spieler in Squadrons einteilen können. Diese bleiben immer in der selben Instanz zusammen. Der Leiter einer großen Operation kann also Staffeln für die einzelnen Instanzen planen. Sie stehen aber noch am Anfang des Designprozess für diese Spielmechanik.
Rob ist gegen jegliche Mechaniken, die es einem Erlauben während man Offline ist, einen Einfluss aufs Spiel zu haben. Also zum Beispiel eine NPC Crew zu beauftragen, Gas vom nächsten Gasriesen einzusammeln, während man selbst nicht im Spiel ist.
Offtopic: Rob ist Fußballfan und ist gespannt, ob die USA den Goldcup gewinnen können... Was ja auch geklappt hat.
Es wird für alles mögliche Sounds geben. Martin Galway ist für den Audiopart in Star Citizen zuständig und hat nun noch einige neue Mitarbeiter dazubekommen, die ihn unterstützen.
Minen gibt es vielleicht im Spiel, vielleicht aber auch nicht. Die Befürchtung ist, dass sie benutzt werden könnten, um beispielsweise Jump Points zu blockieren.
CIG wird genug Kontrolle über die Wirtschaft in Händen halten, um beispielsweise die Zahl an produzierten Raumschiffen eines bestimmten Typs in einer bestimmten Zeiteinheit verändern zu können. Die Produktionszahlen würden über die Zeit ohnehin fluktuieren. Wenn sie ein Schiff rarer machen wollen, dann werden sie die Produktionszeit entsprechend anpassen können. Außerdem wird es Raumschiffe geben, die sie von vornherein limitieren wollen.
Sandy hält bei CIG alle Fäden in der Hand, wenn es um den Release von irgendetwas geht. Sie entscheidet, wann fertige Arbeiten in ihren Veröffentlichungsplan passt. Beim nächsten großen Verkauf, wie die Iris Corvette, wollen sie jedoch vorher eine Ankündigung machen, damit alle Leute, die interessiert sind, auch wirklich dabei sein können, wenn das Schiff verkauft wird. (Im 24-Stunden-Marathon hatten sie die Idris einfach irgendwann zwischendurch rausgehauen, als nichtmal Chris Roberts zugegen war. Viele Leute waren deshalb auch erstmal ins Bett gegangen. Dadurch haben sie aber den Verkauf des Schiffes verpasst.)
Die Raumschiffe hatten bisher den maximalen möglichen Antrieb als Attribute. Dies fand Chris zu einschränkend im Hinblick auf Erweiterungen und Verbesserungen. Deshalb gibt es jetzt ein neues System. Es gibt jetzt mehrere Typen von Antrieben in verschiedenen Größen für die verschiedenen Schiffe. Mehr Details kommen zu einem späteren Zeitpunkt auf der Webseite.
Wie weiter oben schon beschrieben, wollen sie alles unternehmen, damit Jump Points nicht blockiert werden können. Für 99% der Spieler sei das nur nervtötend, während sich 1% darüber freut.
Die Skins wird es in der ersten Version des Hangars noch nicht geben.
Herrenlose Schiffe, die im Weltraum herumtreiben, weil der Pilot den Schleudersitz im Kampf benutzt hat, kann man entern. Dadurch kann man die Ladung sichern. Natürlich kann man das Schiff auch einfach abschießen und hoffen, dass von der Ladung irgendetwas übrig bleibt, das man dann aufsammeln kann.
In einem Kampf kann natürlich durch Explosionen auch die Ladung beschädigt werden.
Wie in den alten Spielen wird man die Geschwindigkeit durch Objekte wahrnehmen können, die an dem Cockpit vorbeifliegen (Rob nennt es Space Dust).
Die Entwickler haben die Vorstellung, dass sich Bengal Carrier nicht direkt gegenüberstehen werden. Rob Irving vergleicht das mit dem 2. Weltkrieg, in dem die Trägerschiffe auch meilenweit auseinander waren und nur die Jäger und Bomber wirklich gekämpft haben. Zerstört werden kann so ein Bengal Carrier aber dennoch. (Finde ich persönlich recht bedenklich, dass er sagt, die großen Trägerschiffe werden kaum nebeneinander zu sehen sein. Das waren in den früheren Spielen von Chris Roberts doch immer die besten Momente, wenn der eigene und der feindliche Träger sich unmittelbar gegenüberstanden und beballert haben. In der Onlinewelt können sie es eh nicht verhindern. Deshalb sollten sie davon ausgehen, dass es passiert, nicht umgekehrt.)
Vielleicht unterstützt Star Citizen DirectX 11.2.
Die Raumschiffe können in ihre Einzelteile zerlegt werden. Die CryEngine hat dafür einiges an Unterstützung.
Rob wird am Ende per Schleudersitz aus dem Studio gekickt.
Die Idee ist es, dass alle Raumschiffe, die im Universum vorkommen auch von den Spielern potentiell geflogen werden können. Es sind aber noch keine Entscheidungen gefallen.
Wenn jemand im Kerngebiet der UEE unrechtmäßig einen anderen Spieler angreift, dann wird die UEE eingreifen. In den Grenzgebieten kommt niemand zu Hilfe. Wird das Schiff zerstört oder erobert, kommt man auf den nächsten Planeten und kann dort die Versicherung einlösen, wenn man denn eine hat.
Wie schon oft von Chris Roberts betont, ist die Physiksimulation 100% korrekt. Dennoch müssen sie einige Eingriffe vornehmen, damit das Spiel auch Spaß macht und einigermaßen realistisch bleibt. Zum Beispiel könnten Raumschiffe wesentlich höhere G-Kräfte vertragen als Menschen. Deshalb werden die Beschleunigungskräfte von dem Fly-By-Wire System entsprechend reguliert.
Wir werden ein kleines Programm für den Hangar herunterladen, welches um die 20 MB sein soll. Dieser sogenannte Patcher wird dann das eigentliche Hangar Module und später Patches und Updates laden, ähnlich wie das bei allen MMOs passiert.
Zu Beginn erwartet Chris Roberts die meisten Probleme und Fehler, da sich direkt 200.000 Menschen drauf stürzen werden. Ob die Login-Server halten ist ebenfalls ungewiss, da sie allerlei Dinge ausprobieren und auch lernen wollen, was funktioniert und was nicht. Wir sollten also einen holprigen Start nächste Woche erwarten.
Dazu weist er auch noch einmal darauf hin, dass noch nie ein großes Spieleprojekt so früh im Entwicklungsprozess irgendwelchen Code mit der Öffentlichkeit geteilt hat. Normalerweise zeigt man niemals etwas bevor man nicht zwei Jahre ernsthaft an einem Spiel entwickelt. Sie sind jetzt ein gutes halbes Jahr in der Entwicklung.
Am Anfang wird es Probleme geben. Dennoch ist Chris davon überzeugt, dass das iterative Vorgehen in Summe zu einem besseren Spielerlebnis beim Release führen wird.
Es soll trotz der ganzen schon bekannten Gebühren, Steuern etc. nicht so sein, dass man das Spiel nur zum Decken dieser Kosten spielen muss. Man kann auch einige Wochen nicht spielen und verliert nichts (außer im Vergleich zu anderen Spielern). Chris Roberts findet solche Systeme nicht gut, wo man etwas in Credits bezahlen müsste für die Zeit, die man nicht online ist. Als Beispiel nennt er auch das Abo-Bezahl-Modell. Welches es aus dem selben Grund nicht gibt: Man muss bezahlen, obwohl man gar nicht spielt.
Wenn die Lebenserhaltung Eures Raumschiffs zerstört wurde, dann könnt Ihr sterben. Ein Raumanzug hilft dann noch für eine Weile. Vielleicht bis zur nächsten Raumstation.
Wie schon in dem Interview mit Gamers Nexus erklärt er, wo der Weltraumkampf in Star Citizen auf Wissen und Skill basieren wird. Wenn Ihr das Schild und die Panzerung durchdrungen habt, dann könnt Ihr direkt die einzelnen Komponenten des Schiffs treffen. Dazu muss man natürlich wissen, wo bei welchem Schiff welche Komponente verbaut ist. Dann sollten auch die Skills groß genug sein diese Komponente zu treffen. Er sagt: "Einfach zu lernen, aber viel Komplexität, wenn man will."
Sie haben noch einige Probleme mit Oculus Rift, die aber an der CryEngine liegen, und die sie mit Crytek bearbeiten. Das soll insbesondere die Latenz sein. Er sagt, dass Spieler so oder so auf die FullHD Version warten sollten, da man im Moment bei 720p einzelne Pixel ausmachen kann.
Die Kosten für die Hüllenversicherung sollen nicht so hoch sein, dass man sie nicht bezahlen kann, wenn man normal spielt. Aus erfolgreichen Aktionen (Handel, Missionen, Piraterie, Kopfgeldjagd etc.) soll mehr als genug Geld für die laufenden Kosten zusammenkommen.
Es wird Weltraumspaziergänge im Spiel geben. Auch Shootervarianten sind später möglich. Die Engine unterstützt das alles schon.
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Re: gesammeltes F F F Forum Feedback aus den WH Episoden
Episode 36
In den großen Schiffen wird es die Möglichkeit geben, seine Streitkräfte zu kontrollieren. Das wird wahrscheinlich nicht so ausgefuchst sein, wie in der Realität, aber man kann zum Beispiel eine Idris anweisen mit ihren 4 Jägern anweisen, welche Ziele angegriffen werden sollen.
Die Modding-Tools sollen es erlauben auch Cinematics aufzunehmen. So Sachen wie den Charakter von A nach B laufen zu lassen und dies aus verschiedenen Winkeln aufzunehmen.
Den Treibstoff benötigt man nur innerhalb von Systemen. Beim Durchfliegen von Jumppoint ist kein Treibstoff notwendig.
Chris Roberts hasst an vielen MMOs das immer gleiche Grinding und möchte dies in Star Citizen vermeiden. Das Wirtschaftssystem soll durch die Handlungen der Spieler Aufträge generieren. Es soll sich eher so spielen wie Freelancer oder Privateer, als bei Handelsüblichen MMOs. Immer und immer wieder Low-Level-Gegner zu killen und dann ein nutzloses Schwert bekommen, wird es in seinem Spiel nicht geben.
Außerdem hat Star Citizen nicht das übliche MMO-Mantra, dass Orks oder Goblins einfach immer wieder spawnen und wieder neu Geld oder Gegenstände fallen lassen. In SC müssen alle Gegenstände erstmal erschaffen werden. Es gibt für alles Produktionsketten und Kreisläufe, so dass es sich stark von bekannten MMOs absetzen wird.
Man wird die manuell auf Trägerschiffen landen können. Autopiloten gibt es wahrscheinlich als Update.
Man kann sich mit seinen Wingman in der Kampagne gut oder weniger gut verstehen. Hier soll es eine Art Reputationssystem geben. Wenn man sich gut versteht, dann helfen einem Wingman in schwierigen Situationen. Wenn nicht, dann lassen sie einen auch mal allein und retten sich selbst.
Die Nachfahren, wenn der Charakter stirbt, werden vom Spieler gewählt. Es ist nicht notwenig eine Familie zu gründen und dann zu warten bis ein Sohn oder eine Tochter alt genug ist, um das Erbe anzutreten.
Es ist nicht vorgesehen, dass man sich selbst verletzen kann, um einen kybernetischen Arm bekommen kann.
Die Starfarer ist das größte Cargoschiff, dass Spieler steuern können. Es wird noch größere geben, die von NPCs gesteuert werden.
Der Arena-Modus wird in etwa so sein wie der Simulator in Wing Commander. Man kann ohne das Schiff zu verlieren (oder leben) gegen andere Spieler kämpfen. Für den Part in dem Teams von Spielern gegeneinander Kämpfen könnte es ein Punktesystem geben. Aber sie sind da noch am überlegen.
Wahrscheinlich muss man beim Entern die Luftschleusen verwenden, da andere Einstiegspunkte zu schwer umzusetzen wären. Chris Roberts hätte das zwar gerne, muss aber erst mal schauen, ob es umsetzbar ist.
Wenn die Schilde und der Panzerung unten sind, dann können wir Systeme des Schiffes direkt treffen. Wer also weiß, wo die Systeme sind, der wird Vorteile haben.
Es wird wohl sehr schwer werden, ganze Systeme zu kontrollieren. Einmal gibt es Instanzen, so dass selbst riesige Flotten nicht alles überrennen können, das sie auf mehrere Instanzen verteilt sind. Hier und da kann es sein, dass Gruppen von Spielern großen Einfluss haben werden, aber auch das soll ein schwieriges Unterfangen werden. Natürlich ist es noch sehr früh im Design.
Medikamente, welche die Leistungsfähigkeit des Charakters erhöhen, wird es nicht geben, da es nicht wie bei MMOs um die Werte des Charakters geht, sondern um das Können des Spielers vor dem Bildschirm. Auf der anderen Seite kann es aber durchaus Sachen geben, die den Charakter es ermöglichen mehr G-Kräfte auszuhalten für eine gewisse Zeit. Chris Roberts wird darüber nachdenken.
Abschließend sagt er: "There is no way we are making a bad game."
In den großen Schiffen wird es die Möglichkeit geben, seine Streitkräfte zu kontrollieren. Das wird wahrscheinlich nicht so ausgefuchst sein, wie in der Realität, aber man kann zum Beispiel eine Idris anweisen mit ihren 4 Jägern anweisen, welche Ziele angegriffen werden sollen.
Die Modding-Tools sollen es erlauben auch Cinematics aufzunehmen. So Sachen wie den Charakter von A nach B laufen zu lassen und dies aus verschiedenen Winkeln aufzunehmen.
Den Treibstoff benötigt man nur innerhalb von Systemen. Beim Durchfliegen von Jumppoint ist kein Treibstoff notwendig.
Chris Roberts hasst an vielen MMOs das immer gleiche Grinding und möchte dies in Star Citizen vermeiden. Das Wirtschaftssystem soll durch die Handlungen der Spieler Aufträge generieren. Es soll sich eher so spielen wie Freelancer oder Privateer, als bei Handelsüblichen MMOs. Immer und immer wieder Low-Level-Gegner zu killen und dann ein nutzloses Schwert bekommen, wird es in seinem Spiel nicht geben.
Außerdem hat Star Citizen nicht das übliche MMO-Mantra, dass Orks oder Goblins einfach immer wieder spawnen und wieder neu Geld oder Gegenstände fallen lassen. In SC müssen alle Gegenstände erstmal erschaffen werden. Es gibt für alles Produktionsketten und Kreisläufe, so dass es sich stark von bekannten MMOs absetzen wird.
Man wird die manuell auf Trägerschiffen landen können. Autopiloten gibt es wahrscheinlich als Update.
Man kann sich mit seinen Wingman in der Kampagne gut oder weniger gut verstehen. Hier soll es eine Art Reputationssystem geben. Wenn man sich gut versteht, dann helfen einem Wingman in schwierigen Situationen. Wenn nicht, dann lassen sie einen auch mal allein und retten sich selbst.
Die Nachfahren, wenn der Charakter stirbt, werden vom Spieler gewählt. Es ist nicht notwenig eine Familie zu gründen und dann zu warten bis ein Sohn oder eine Tochter alt genug ist, um das Erbe anzutreten.
Es ist nicht vorgesehen, dass man sich selbst verletzen kann, um einen kybernetischen Arm bekommen kann.
Die Starfarer ist das größte Cargoschiff, dass Spieler steuern können. Es wird noch größere geben, die von NPCs gesteuert werden.
Der Arena-Modus wird in etwa so sein wie der Simulator in Wing Commander. Man kann ohne das Schiff zu verlieren (oder leben) gegen andere Spieler kämpfen. Für den Part in dem Teams von Spielern gegeneinander Kämpfen könnte es ein Punktesystem geben. Aber sie sind da noch am überlegen.
Wahrscheinlich muss man beim Entern die Luftschleusen verwenden, da andere Einstiegspunkte zu schwer umzusetzen wären. Chris Roberts hätte das zwar gerne, muss aber erst mal schauen, ob es umsetzbar ist.
Wenn die Schilde und der Panzerung unten sind, dann können wir Systeme des Schiffes direkt treffen. Wer also weiß, wo die Systeme sind, der wird Vorteile haben.
Es wird wohl sehr schwer werden, ganze Systeme zu kontrollieren. Einmal gibt es Instanzen, so dass selbst riesige Flotten nicht alles überrennen können, das sie auf mehrere Instanzen verteilt sind. Hier und da kann es sein, dass Gruppen von Spielern großen Einfluss haben werden, aber auch das soll ein schwieriges Unterfangen werden. Natürlich ist es noch sehr früh im Design.
Medikamente, welche die Leistungsfähigkeit des Charakters erhöhen, wird es nicht geben, da es nicht wie bei MMOs um die Werte des Charakters geht, sondern um das Können des Spielers vor dem Bildschirm. Auf der anderen Seite kann es aber durchaus Sachen geben, die den Charakter es ermöglichen mehr G-Kräfte auszuhalten für eine gewisse Zeit. Chris Roberts wird darüber nachdenken.
Abschließend sagt er: "There is no way we are making a bad game."
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Re: gesammeltes F F F Forum Feedback aus den WH Episoden
Epsiode 37
Es wird wohl kein Limit für die Größe einer Gilde geben. Allerdings sind sie noch am überlegen, wie man bei riesigen Gruppen, Untergruppen oder Einteilungen in Squadron etc. vornehmen kann, um nicht die Übersicht zu verlieren.
Sie überlegen, dass es Inhalte In-Game im Sinne von Unterhaltung geben sollte. Zum Beispiel könnte es sein, dass Wingman's Hangar im Universum ausgestrahlt wird oder dass Fans Radiostationen eröffnen können. Das sind erstmal Ideen, ist also alles noch in der Findungsphase.
Es wird Einphasenschilde geben, also solche, die das komplette Schiff umhüllen. Sind diese von einem Angreifer zerstört, dann kann man von allen Seiten direkt getroffen werden. Außerdem gibt es noch Mehrphasenschilde, wie es sie in Wing Commander gab. Man hat also jeweils ein nach vorn und hinten gerichtetes Schild sowie zu den Seiten. Diese können einzeln heruntergeschossen werden. Außerdem kann man wie früher Energie zwischen den Schildern verteilen.
Irgendwann werden sie die Schiffe, die wir jetzt haben einfreien und dann wird es nicht mehr möglich sein sie einzuschmelzen. Dieser Zeitpunkt ist noch weit in der Zukunft und sie versprechen, dass sie ihn früh genug bekannt geben werden. Was dann passiert ist, dass man die Schiffe einem Charakter zuweisen muss. Damit kann man sie dann nicht mehr einschmelzen.
Der Sichtbereich in der Freelancer und in anderen Schiffen wird noch angepasst.
Extra Treibstofftanks können in die Erweiterungslots installiert werden.
Die meisten Erweiterungen für Raumschiffe sind universell, das heißt man kann sie an alle Raumschiffe bauen, die den entsprechenden Slot haben.
Im Simulator wird es auch Tutorials zum Kämpfen im Weltraum geben. Wie fortgeschritten diese sein werden, wird man noch sehen.
Später - nach dem Launch - könnte es auch Minispiele geben.
Sie sind noch am diskutieren wie und wann sie uns erlauben auch in die anderen Hangar zu gehen und die Schiffe die dort reinpassen zu sehen (Wer Deluxe hat in Business und Discount und bei Business in den Discount Hangar).
Wenn man ein leichteres Vergehen im UEE-Raum begeht, dann wird es wahrscheinlich Bußgelder geben. Ins Gefängnis wird man nicht kommen.
Es wird wohl kein Limit für die Größe einer Gilde geben. Allerdings sind sie noch am überlegen, wie man bei riesigen Gruppen, Untergruppen oder Einteilungen in Squadron etc. vornehmen kann, um nicht die Übersicht zu verlieren.
Sie überlegen, dass es Inhalte In-Game im Sinne von Unterhaltung geben sollte. Zum Beispiel könnte es sein, dass Wingman's Hangar im Universum ausgestrahlt wird oder dass Fans Radiostationen eröffnen können. Das sind erstmal Ideen, ist also alles noch in der Findungsphase.
Es wird Einphasenschilde geben, also solche, die das komplette Schiff umhüllen. Sind diese von einem Angreifer zerstört, dann kann man von allen Seiten direkt getroffen werden. Außerdem gibt es noch Mehrphasenschilde, wie es sie in Wing Commander gab. Man hat also jeweils ein nach vorn und hinten gerichtetes Schild sowie zu den Seiten. Diese können einzeln heruntergeschossen werden. Außerdem kann man wie früher Energie zwischen den Schildern verteilen.
Irgendwann werden sie die Schiffe, die wir jetzt haben einfreien und dann wird es nicht mehr möglich sein sie einzuschmelzen. Dieser Zeitpunkt ist noch weit in der Zukunft und sie versprechen, dass sie ihn früh genug bekannt geben werden. Was dann passiert ist, dass man die Schiffe einem Charakter zuweisen muss. Damit kann man sie dann nicht mehr einschmelzen.
Der Sichtbereich in der Freelancer und in anderen Schiffen wird noch angepasst.
Extra Treibstofftanks können in die Erweiterungslots installiert werden.
Die meisten Erweiterungen für Raumschiffe sind universell, das heißt man kann sie an alle Raumschiffe bauen, die den entsprechenden Slot haben.
Im Simulator wird es auch Tutorials zum Kämpfen im Weltraum geben. Wie fortgeschritten diese sein werden, wird man noch sehen.
Später - nach dem Launch - könnte es auch Minispiele geben.
Sie sind noch am diskutieren wie und wann sie uns erlauben auch in die anderen Hangar zu gehen und die Schiffe die dort reinpassen zu sehen (Wer Deluxe hat in Business und Discount und bei Business in den Discount Hangar).
Wenn man ein leichteres Vergehen im UEE-Raum begeht, dann wird es wahrscheinlich Bußgelder geben. Ins Gefängnis wird man nicht kommen.
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Re: gesammeltes F F F Forum Feedback aus den WH Episoden
Episode 38
Für Squadron 42 arbeiten sie gerade die grundlegende Story aus und fangen an einzelne Missionen zu designen.
Es soll Mechanismen geben, um Schiffe zwischen Spielern zu handeln.
Citizenship ist etwas, was erspielt werden muss. So ist es beispielsweise möglich mit jedem Charakter über Squadron 42 dazu zu kommen. Das ist auch sinnvoll, denn in der Kampagne soll es verschiedene Storylines geben, die von Entscheidungen des Spielers abhängen.
Es gibt keine G-Kräfte im All, bzw. die Schiffssysteme werden für Ausgleich sorgen, so dass man nicht im Kampf im Schiff herumfliegt.
Wenn einem der Treibstoff ausgeht, kann man um Hilfe rufen. Dann können alle im Umkreis das Hilfesignal sehen, auch Piraten.
Squadron 42 ist für sie ein komplettes Spiel wie Wing Commander. Es wird nur deshalb mehr über Star Citizen preisgegeben, weil sie die Story nicht spoilern wollen. Diese macht aber letztlich einen Großteil der Kampgne aus, so dass über Squadron 42 auch in Zukunft weniger berichtet werden wird, als über Star Citizen.
Zum Ausrüsten von außerirdischen Raumschiffen wird es wahrscheinlich In-Game eine Firma geben, die sich darauf spezialisiert hat.
Zu Beginn der Dogfighting-Alpha wird es wohl noch nicht möglich sein, die Mehrpersonenraumschiffe zusammen mit Freunden zu fliegen. In späteren Versionen soll das dann aber kommen.
Es soll irgendeine Art von HUD-Widgets geben.
In der Alpha wird die Versicherung egal sein, da das Schiff immer wieder direkt erscheint. In der Beta sind sie sich nicht sicher. Das wird noch entschieden werden.
Vielleicht kann man seine Ladung mit Fallen ausstatten, um Piraten das Leben schwer zu machen. Sollte es sowas geben, dann würde es aber auch Scanner geben, die danach suchen.
Für das Reporten von Bugs benutzen sie derzeit das Forum. Irgendwann gibt es vielleicht auch ein richtiges Bug-Tracking System.
Die Freelancer wird auch noch eine Luftschleuse bekommen. Außerdem sagen sie, dass das Ding vor dem Eingang der Freelancer "Artwork" ist.
Wenn genug Leute danach fragen, dann könnten sie sich vorstellen Modelle, wie jetzt von der Cutlass für alle Schiffe anzufertigen und im Hangar zu zeigen.
Man sollte prinzipiell nicht in die eigenen Raketen reinfliegen können, wenn sie abgeschossen werden. Die Vektoren werden addiert, so dass die Raketen schneller fliegen als das Schiff.
Die Galactapedia soll eine Art Geschichte des Universums werden, die in der Welt von Star Citizen geschrieben wird.
Urlaub bzw. Zerstreuung im Spiel kann man auf Planeten erleben: Touren über Terra, Casinos und andere Amüsements.
Es wird auch Versicherungsunternehmen für die sozial eher fragwürdigen Charaktere (Piraten) geben.
Das Verstecken in Nebeln haben sie fest auf dem Plan. Es kann aber sein, dass ein Nebel Systeme durch Strahlung angreift.
Für Squadron 42 arbeiten sie gerade die grundlegende Story aus und fangen an einzelne Missionen zu designen.
Es soll Mechanismen geben, um Schiffe zwischen Spielern zu handeln.
Citizenship ist etwas, was erspielt werden muss. So ist es beispielsweise möglich mit jedem Charakter über Squadron 42 dazu zu kommen. Das ist auch sinnvoll, denn in der Kampagne soll es verschiedene Storylines geben, die von Entscheidungen des Spielers abhängen.
Es gibt keine G-Kräfte im All, bzw. die Schiffssysteme werden für Ausgleich sorgen, so dass man nicht im Kampf im Schiff herumfliegt.
Wenn einem der Treibstoff ausgeht, kann man um Hilfe rufen. Dann können alle im Umkreis das Hilfesignal sehen, auch Piraten.
Squadron 42 ist für sie ein komplettes Spiel wie Wing Commander. Es wird nur deshalb mehr über Star Citizen preisgegeben, weil sie die Story nicht spoilern wollen. Diese macht aber letztlich einen Großteil der Kampgne aus, so dass über Squadron 42 auch in Zukunft weniger berichtet werden wird, als über Star Citizen.
Zum Ausrüsten von außerirdischen Raumschiffen wird es wahrscheinlich In-Game eine Firma geben, die sich darauf spezialisiert hat.
Zu Beginn der Dogfighting-Alpha wird es wohl noch nicht möglich sein, die Mehrpersonenraumschiffe zusammen mit Freunden zu fliegen. In späteren Versionen soll das dann aber kommen.
Es soll irgendeine Art von HUD-Widgets geben.
In der Alpha wird die Versicherung egal sein, da das Schiff immer wieder direkt erscheint. In der Beta sind sie sich nicht sicher. Das wird noch entschieden werden.
Vielleicht kann man seine Ladung mit Fallen ausstatten, um Piraten das Leben schwer zu machen. Sollte es sowas geben, dann würde es aber auch Scanner geben, die danach suchen.
Für das Reporten von Bugs benutzen sie derzeit das Forum. Irgendwann gibt es vielleicht auch ein richtiges Bug-Tracking System.
Die Freelancer wird auch noch eine Luftschleuse bekommen. Außerdem sagen sie, dass das Ding vor dem Eingang der Freelancer "Artwork" ist.
Wenn genug Leute danach fragen, dann könnten sie sich vorstellen Modelle, wie jetzt von der Cutlass für alle Schiffe anzufertigen und im Hangar zu zeigen.
Man sollte prinzipiell nicht in die eigenen Raketen reinfliegen können, wenn sie abgeschossen werden. Die Vektoren werden addiert, so dass die Raketen schneller fliegen als das Schiff.
Die Galactapedia soll eine Art Geschichte des Universums werden, die in der Welt von Star Citizen geschrieben wird.
Urlaub bzw. Zerstreuung im Spiel kann man auf Planeten erleben: Touren über Terra, Casinos und andere Amüsements.
Es wird auch Versicherungsunternehmen für die sozial eher fragwürdigen Charaktere (Piraten) geben.
Das Verstecken in Nebeln haben sie fest auf dem Plan. Es kann aber sein, dass ein Nebel Systeme durch Strahlung angreift.
- Haargon
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Re: gesammeltes F F F Forum Feedback aus den WH Episoden
Episode 39
Man kann auch im UEE-Raum mit einer Piratenflagge auf dem Raumschiff rumfliegen, ohne gleich von der UEE abgeschossen zu werden.
Die Waffenplattformen an den Raumschiffen sagen aus, welche Waffentypen angebracht werden können. Plattformklasse eins sind für nach vorn gerichtete Kanonen. Zwei sind für Kanonen, die ihre Richtung ändern können. Drei sind für Raketen. Plattformklasse vier sind für Geschütztürme. Zusätzlich gibt es noch die Größe. An jedem Schiff gibt es die minimale Größe und maximale Größe.
Es wird Abnutzung der Schiffskomponenten geben. Wenn man Teile nicht wartet, dann gehen sie irgendwann kaputt.
Auf dem Weg zurück von Austin nach Denver hatte Rob Irving Herzrasen und musste ins Krankenhaus gebracht werden. Der Pilot der Maschine ist ein Fan des Spiels und hat später bei CIG nachgefragt, ob mit Rob alles in Ordnung ist.
Sie sehen die verschiedenen Rollen, die man im Spiel einnehmen kann nicht als Klassen wie in anderen Spielen, sondern als On-Off-Rollen, die man spielt, wenn man darauf Lust hat oder sich gerade eine Gelegenheit dazu bietet. Zum Beispiel beim Bergen von Schiffen wird man das einfach tun, wenn man eines findet.
Es wird definitiv öffentliche Transportmittel geben, die man nutzen kann, wenn man weit ab vom eigenen Hangar ohne Schiff dasteht.
Die Charaktere werden auch gehen können. Sie müssen nicht die ganze Zeit rennen.
Wenn man absolut keine Credits mehr hat, dann kann man Missionen für andere Spieler fliegen, um wieder Geld zu bekommen. Es ist auch möglich einen Kredit aufzunehmen und diesen dann zurückzuzahlen, wenn man wieder mehr Credits zur Verfügung hat. Man wird aber nicht aus seinem Hangar geschmissen, wenn man die Gebühren nicht mehr bezahlen kann.
Es wird selbstverständlich auch weibliche spielbare Charaktere im Spiel geben.
Sie denken über Mechaniken nach, die es auch Spielern mit wenig Zeit erlauben, Spaß am Spiel zu haben.
Die Cutlass hat nur eine Hauptschubdüse, auch wenn es auf manchen Bildern so scheint, als wären es zwei.
Man kann eine Mission annehmen, bei der der Auftraggeber die Ladung bezahlt und man selbst Geld für den Transport bekommt. Es ist aber auch möglich, dass man die Ladung selbst bezahlt und dann als Teil einer Mission irgendwohin bringt, wo sie benötigt wird.
Man kann auch im UEE-Raum mit einer Piratenflagge auf dem Raumschiff rumfliegen, ohne gleich von der UEE abgeschossen zu werden.
Die Waffenplattformen an den Raumschiffen sagen aus, welche Waffentypen angebracht werden können. Plattformklasse eins sind für nach vorn gerichtete Kanonen. Zwei sind für Kanonen, die ihre Richtung ändern können. Drei sind für Raketen. Plattformklasse vier sind für Geschütztürme. Zusätzlich gibt es noch die Größe. An jedem Schiff gibt es die minimale Größe und maximale Größe.
Es wird Abnutzung der Schiffskomponenten geben. Wenn man Teile nicht wartet, dann gehen sie irgendwann kaputt.
Auf dem Weg zurück von Austin nach Denver hatte Rob Irving Herzrasen und musste ins Krankenhaus gebracht werden. Der Pilot der Maschine ist ein Fan des Spiels und hat später bei CIG nachgefragt, ob mit Rob alles in Ordnung ist.
Sie sehen die verschiedenen Rollen, die man im Spiel einnehmen kann nicht als Klassen wie in anderen Spielen, sondern als On-Off-Rollen, die man spielt, wenn man darauf Lust hat oder sich gerade eine Gelegenheit dazu bietet. Zum Beispiel beim Bergen von Schiffen wird man das einfach tun, wenn man eines findet.
Es wird definitiv öffentliche Transportmittel geben, die man nutzen kann, wenn man weit ab vom eigenen Hangar ohne Schiff dasteht.
Die Charaktere werden auch gehen können. Sie müssen nicht die ganze Zeit rennen.
Wenn man absolut keine Credits mehr hat, dann kann man Missionen für andere Spieler fliegen, um wieder Geld zu bekommen. Es ist auch möglich einen Kredit aufzunehmen und diesen dann zurückzuzahlen, wenn man wieder mehr Credits zur Verfügung hat. Man wird aber nicht aus seinem Hangar geschmissen, wenn man die Gebühren nicht mehr bezahlen kann.
Es wird selbstverständlich auch weibliche spielbare Charaktere im Spiel geben.
Sie denken über Mechaniken nach, die es auch Spielern mit wenig Zeit erlauben, Spaß am Spiel zu haben.
Die Cutlass hat nur eine Hauptschubdüse, auch wenn es auf manchen Bildern so scheint, als wären es zwei.
Man kann eine Mission annehmen, bei der der Auftraggeber die Ladung bezahlt und man selbst Geld für den Transport bekommt. Es ist aber auch möglich, dass man die Ladung selbst bezahlt und dann als Teil einer Mission irgendwohin bringt, wo sie benötigt wird.
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Re: gesammeltes F F F Forum Feedback aus den WH Episoden
Wow - danke für die Zusammenstellung!
Sind ja wirklich viele gute Infos enthalten (beamen auf Mehrspieler Schiffe bspw.)
Leider auch sehr widersprüchliche Aussagen (Schiffe halten mehr G aus als Menschen, daher regelt der Scgiffscomputer die Steuerung nach/ künstliche G an Bord von Schiffen)
Sind ja wirklich viele gute Infos enthalten (beamen auf Mehrspieler Schiffe bspw.)
Leider auch sehr widersprüchliche Aussagen (Schiffe halten mehr G aus als Menschen, daher regelt der Scgiffscomputer die Steuerung nach/ künstliche G an Bord von Schiffen)
- Haargon
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Re: gesammeltes F F F Forum Feedback aus den WH Episoden
Jep, bei den älteren muss man aufpassen, einige Aussagen werden revidiert
Re: gesammeltes F F F Forum Feedback aus den WH Episoden
Danke El.
Magst den vielleicht festpinnen, sperren und weiter aktuell halten?
Ich finde das so wesentlich angenehmer als die Sucherei bei RSI.
Magst den vielleicht festpinnen, sperren und weiter aktuell halten?
Ich finde das so wesentlich angenehmer als die Sucherei bei RSI.
- Haargon
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Re: gesammeltes F F F Forum Feedback aus den WH Episoden
Gepinnt ist er und fortgeführt wird er auch aber sperren....eigentlich sollte ja auch diskutiert werden aber dann sucht man wieder nach den Episoden.......hm
Re: gesammeltes F F F Forum Feedback aus den WH Episoden
Wieso mit "ihren 4 Jägern"? da passen doch nur 2 rein, denke ich? Ob das ein Schreib- oder Übersetzungsfehler ist?El Mariachi wrote:Episode 36
...
In den großen Schiffen wird es die Möglichkeit geben, seine Streitkräfte zu kontrollieren. Das wird wahrscheinlich nicht so ausgefuchst sein, wie in der Realität, aber man kann zum Beispiel eine Idris anweisen mit ihren 4 Jägern anweisen, welche Ziele angegriffen werden sollen.
...
Was auch immer geschieht,
nie darfst du so tief sinken,
den Kakao, durch den man dich zieht,
auch noch zu trinken.
— Erich Kästner
nie darfst du so tief sinken,
den Kakao, durch den man dich zieht,
auch noch zu trinken.
— Erich Kästner