Hi,
gubt es eigentlich mal offizielle Äußerungen dazu, wie man sich das generelle (generische) Missionsdesign vorzustellen hat?
Ich meine, wenn es kein Pay2Win geben soll, müssten die generischen Missionen ja irgendwie so gestrickt sein, das nicht der mit dem 'fettesten Pott' die höchsten/einfachsten Erfolgschancen hat, oder?
Nix*
Spelulationen, Teil 1: Vermutetes Missionsdesign
Re: Spelulationen, Teil 1: Vermutetes Missionsdesign
Guck dir mal das Citizen Academy Video an: http://www.the-trust.de/station/viewtop ... =75&t=3001
Das Thema kommt da auch vor, zumindst das was bekannt ist bisher.
Das Thema kommt da auch vor, zumindst das was bekannt ist bisher.
Re: Spelulationen, Teil 1: Vermutetes Missionsdesign
@ Nix
das es ein offenes Universum ist hat ja jeder Spieler Zugriff auf alle Missionen und Waren die eine Station anbietet. Wer mit einem kleinere Schiff startet kann nun mal nicht soviel Ware einpacken wie Leute mit dickeren Schiffen. Aber man will ja aucvh was zu tun haben, oder ?
das es ein offenes Universum ist hat ja jeder Spieler Zugriff auf alle Missionen und Waren die eine Station anbietet. Wer mit einem kleinere Schiff startet kann nun mal nicht soviel Ware einpacken wie Leute mit dickeren Schiffen. Aber man will ja aucvh was zu tun haben, oder ?
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Re: Spelulationen, Teil 1: Vermutetes Missionsdesign
Wie ich es versteh wird es wohl so aussehen:
Normales Missionsdesign
Die Missionen werden schon so sein das es sich einfach nicht lohnt mit einem Schiff ab einer bestimmter Größe zu fliegen. So wie in MMOs wenn man z.B. mit einem Level 10 Char eine Level 5 Mission macht, es bringt kaum Erfahrung. Und in Star Citizen wird es sich nicht lohnen durch die hohen laufenden Kosten eines großen Schiffs, eine Mission zu machen bei der die Laufentenkosten den Gewinn auffressen.
So würde es wohl bei Handelsmissionen aussehen. Bei Kampfmissionen kann ich mir schon vorstellen das vom Auftragsgeber eine bestimmte Schiffsklasse vorgegeben wird. Im Stil das man z.B. ein Schiff mit einer niedrigeren Signatur benötigt um nicht zu früh entdeckt zu werden. Auch wird es weniger Reputation geben wenn mit einem fetten Kampfschiff die Mission macht.
Generisches Missionsdesign
Hier passt sich die Mission ans Schiff an.
Bei einer generischen Handelsmission könnte es so aussehen, die Mission lautet transportiere 1000 Einheiten XY für X UEC. Mit einem kleinen Schiff muss man 10 mal fliegen, mit einem großen einmal. Da das große aber nicht durch ein kleinen Jump Point passt muss man damit eine Umweg fliegen. So das der Zeitliche Aufwand gleich ist um an Summe X als Belohnung zu kommen.
Bei einer generischen Kampfmission entscheidet das Schiff auf welche und wie viele Gegner man trifft. Denn der Feind kommt nicht mit einer Flotte wenn er nur ein Jäger abfangen muss, kommt man mit einer Idris dann kommt der Gegner aber mit seiner Flotte. Wie im AC, mehr Spieler im Coop und es kommen mehr Gegner.
---
Es wird daraus kein P2W entstehen. Auch müssten die Leute die immer wieder P2W schreien sich eines vor Augen halten. Es ist nichts anderes als wenn man später in ein MMO einsteigt, da haben diejenigen die länger dabei sein auch schon bessere Waffen. Sicher am Anfang beginnt nicht jeder bei Null aber es wird am Ende nur ein kleiner Teil sein die "wirklich große" Schiffe haben.
Normales Missionsdesign
Die Missionen werden schon so sein das es sich einfach nicht lohnt mit einem Schiff ab einer bestimmter Größe zu fliegen. So wie in MMOs wenn man z.B. mit einem Level 10 Char eine Level 5 Mission macht, es bringt kaum Erfahrung. Und in Star Citizen wird es sich nicht lohnen durch die hohen laufenden Kosten eines großen Schiffs, eine Mission zu machen bei der die Laufentenkosten den Gewinn auffressen.
So würde es wohl bei Handelsmissionen aussehen. Bei Kampfmissionen kann ich mir schon vorstellen das vom Auftragsgeber eine bestimmte Schiffsklasse vorgegeben wird. Im Stil das man z.B. ein Schiff mit einer niedrigeren Signatur benötigt um nicht zu früh entdeckt zu werden. Auch wird es weniger Reputation geben wenn mit einem fetten Kampfschiff die Mission macht.
Generisches Missionsdesign
Hier passt sich die Mission ans Schiff an.
Bei einer generischen Handelsmission könnte es so aussehen, die Mission lautet transportiere 1000 Einheiten XY für X UEC. Mit einem kleinen Schiff muss man 10 mal fliegen, mit einem großen einmal. Da das große aber nicht durch ein kleinen Jump Point passt muss man damit eine Umweg fliegen. So das der Zeitliche Aufwand gleich ist um an Summe X als Belohnung zu kommen.
Bei einer generischen Kampfmission entscheidet das Schiff auf welche und wie viele Gegner man trifft. Denn der Feind kommt nicht mit einer Flotte wenn er nur ein Jäger abfangen muss, kommt man mit einer Idris dann kommt der Gegner aber mit seiner Flotte. Wie im AC, mehr Spieler im Coop und es kommen mehr Gegner.
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Es wird daraus kein P2W entstehen. Auch müssten die Leute die immer wieder P2W schreien sich eines vor Augen halten. Es ist nichts anderes als wenn man später in ein MMO einsteigt, da haben diejenigen die länger dabei sein auch schon bessere Waffen. Sicher am Anfang beginnt nicht jeder bei Null aber es wird am Ende nur ein kleiner Teil sein die "wirklich große" Schiffe haben.
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Re: Spelulationen, Teil 1: Vermutetes Missionsdesign
Im aktuellem 10ftc sagt er auch etwas dazu. Hier mit Übersetzung:
http://starcitizenbase.de/10-fragen-an- ... pisode-69/
http://starcitizenbase.de/10-fragen-an- ... pisode-69/
Ich wollt die Welt verändern, aber Gott rückt den Quellcode nicht raus!
Andrey, glaubst Du wirklich, es ist eine gute Idee den roten Knopf zu drücken?
Ich weiß Rum, es macht wirklich keinen Sinn aber es ist doch noch eine Alpha.
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Re: Spelulationen, Teil 1: Vermutetes Missionsdesign
Ich glaube es wird gewisse Ähnlichkeiten mit dem Missionssystem von beispielsweise EVE auweisen. Es gibt verschiedene Level an Missionen und dann gibt es Missionen in die kann man nur mit einer bestimmten "Schiffsklasse" rein. Das ganze nun abstrahiert auf Star Citizen in Kombination mit dem dynamischen Missionssystem, beschrieben von Chris und voila
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Re: Spelulationen, Teil 1: Vermutetes Missionsdesign
Wobei Ben mal deutlich sagte, dass man sich bspw. zunächst eine bessere Rep erarbeiten muss, bevor Auftraggeber einem eine ganze Hill C/D/E mit Fracht anvertrauen. Also gaaaaanz offen dann doch nicht.Rum wrote:@ Nix
das es ein offenes Universum ist hat ja jeder Spieler Zugriff auf alle Missionen und Waren die eine Station anbietet. Wer mit einem kleinere Schiff startet kann nun mal nicht soviel Ware einpacken wie Leute mit dickeren Schiffen. Aber man will ja aucvh was zu tun haben, oder ?
Re: Spelulationen, Teil 1: Vermutetes Missionsdesign
Dementsprechend vermutlich auch mit den Kampfmissionen. Also kann man sich das quasi sparen, mit den dicken gekauften Schiffen zu release die schwersten Missionen zu fliegen weil es nicht geht. Vorher muss man sich die Rep aufbauen. Ich hoffe das artet dann nicht in grinding ausRisingDeath wrote:Wobei Ben mal deutlich sagte, dass man sich bspw. zunächst eine bessere Rep erarbeiten muss, bevor Auftraggeber einem eine ganze Hill C/D/E mit Fracht anvertrauen. Also gaaaaanz offen dann doch nicht.Rum wrote:@ Nix
das es ein offenes Universum ist hat ja jeder Spieler Zugriff auf alle Missionen und Waren die eine Station anbietet. Wer mit einem kleinere Schiff startet kann nun mal nicht soviel Ware einpacken wie Leute mit dickeren Schiffen. Aber man will ja aucvh was zu tun haben, oder ?